aizixun8 发表于 2024-11-1 07:30:38

开心网创始人程炳皓的八年创业复盘,失败案例更具启发



成功的研究大多相似,但失败的案例可能更鼓舞人心。创业很难。自满、失落和犹豫总是孪生的。程秉浩的失败回顾,对于那些正在创业或准备创业的人来说,或许可以作为一个警示和启发。

2008年,我和几位新浪同事创立了开心网(北京开心人信息技术有限公司)。我离开已经八年了(2016年)。这是我对八年的总结和告别。

事实上,我的思想总结还远远不够完整,这份书面总结更缺乏结构。然而,昨天我得到了很多朋友的热情关怀和关注,我的手机电池很快就用完了。尤其是媒体朋友问了很多问题,所以我只好仓促、仓促地发出去了。也许几年后,我可以再做一个开心网总结2.0。

当开心网最辉煌的时候,它被解读过无数次(包括我自己的解读)。这里我主要从不光彩的角度来解读。

2009年,很多人认为开心网有机会成为超级互联网公司。然而,让我为其投资者和员工感到羞愧的是开心网从2010年开始出现用户活跃度下降的情况,最终转型为一家手机游戏公司。不再是平台公司,开心人2015年利润数千万。这是开心人智慧和努力的结果,但与2009年的“最好的”相比确实相差甚远。为什么呢?

下面我就说说我看到的原因,但这肯定不是这个问题的最终答案。这只是我个人的评论。欢迎指正。

个人限制

在我开始创业之前,我从未完全管理过一条业务线。我主要从事产品和技术管理工作。我在销售、营销、投融资、公司战略、公司治理、财务和法律方面没有任何实际经验。有媒体评价我“不够业务”。 。

我从来没有专注于管理非产品技术人员,例如销售、营销和业务开发。这些人员的管理与技术人员的管理完全不同。这对我来说是一个学习的过程。

我喜欢为自己设定太高的目标。没有什么困难,不管有多大的困难,我们都要克服。

典型的工程师有完美主义的天性,在不熟悉的领域和不确定的条件下往往比较保守。

我天生情商很低,不喜欢合作。我更喜欢完全控制地完成一件事。我不喜欢谈判,也不喜欢参加各种会议。也许我是一名轻度“社交恐惧症”患者。

商业思维

“假开心网”打败了真开心网吗?

当然不是。虽然我们遭受了很大的损失,数千万本该属于我们的用户被劫持,但这件事的处理凸显了我刚创办公司时商业意识的不成熟。如果这件事情能够避免的话,我们应该拥有更多的资源和时间,对于公司的运营会有很大的帮助。尽管如此,我们的主流用户群仍然使用真正的开心网。 2011年,我们终于收到了法院的最终判决,假冒开心网被关闭。

微博和微信的竞争

微博和微信打败了开心网吗?我的回答:不会。微博、微信的用户群体和我们非常相似,对我们的影响力也很大。但我们用户活跃度的下降是由于产品本身的特性和生命周期造成的。微博、微信的出现加速了这一进程,但这并不是根本原因。

开放平台

有朋友认为开心网开放平台推出较晚,开放程度不够。他们认为这是开心网用户活跃度下降的主要原因。我的看法:批评有道理,但我认为这不是根本原因。

互联网时代,我们的业务要开放,我们每个人也必须保持开放的心态。如果开心网的开放平台建立得好,无疑对开心网有很大的帮助。我们当时在这方面确实很慢。但开放平台对于留住用户只能起到辅助作用。我认为有两个非常重要的原因:

1、偷菜、偷停车也有生命周期。

社交游戏看起来与传统游戏有很大不同。乐趣的核心点是“社交”。事实上,称之为“游戏社交”可能更合适。其用户包括男性、女性、老人和年轻人。因为它是完全创新的,所以用户一开始就得到了全新的体验。乐趣粘性极强,传播速度也很快,但最终还是会有生命周期的。

最重要的是,这种社交游戏不像传统游戏。传统游戏可以不断地玩新题材、新玩法。社交游戏的乐趣在于人与人之间一种新的互动形式。好玩——善意的笑话,这种善意的笑话经历了几次改进和创新——从买卖朋友到争停车位再到偷食物,人们对这种笑话的笑感已经耗尽。用户不是对某一社交游戏失去兴趣,而是对所有社交游戏失去兴趣。 2011年之后,市场上基本没有纯粹的社交游戏,有的只是带有社交元素的传统游戏。

这是开心网的第一个“生命之门”。之前很多人都提到过,大家给出的解决方案是,“你应该专注于社交网络”。这是关于下一个产品的活力门。我从来没有听人谈论过这个元气门。这是我自己的分析。是对是错,由你来判断。

2、熟人交往不是硬性必需品,不能成为支撑一个产品的最大支柱。

这个论点,除了我们自己一路走来经营的经验之外,还包括中国市场的客观条件。其实除了我们之外,之前也有很多公司致力于“熟人社交”,但现在基本上已经不再是主流产品了。

我知道你想说“微信”。解释是,微信的核心粘性是“沟通”。沟通无疑是最刚需。有了沟通这个刚需的支持,微信附上了朋友圈。也许用户很多时间都花在朋友圈上,但朋友圈并不是最核心的粘性。

微博?微博不是“熟人社交”。可能会有熟人在微博上互相关注,但这不是主流。莫莫?莫莫当然不是熟人,他的名字都被写下来了。

最后,你要说“”,对不起,我不住在美国,对美国的社交产品没有足够的发言权,但中美互联网发展史这么多年已经表明,两国的互联网产品并不一样。对应关系。

我们在这方面有很多经验和教训。比如中国市场的农场游戏中,社交因素就体现在“偷菜”上,这也是重要的核心乐趣。然而,在美国最流行的农场游戏中,社会因素就体现在“偷菜”上。 “帮助和分享”。后来我们推出了一系列社交游戏来体现这种“帮助和分享”。用户热度远不如“买朋友做奴”、“贴条”、“偷菜”。

下面详细说说我们的“熟人社交”经历。事实上,开心网刚推出时,是一个熟人社交网站。我们从一开始就想成为一个“有趣”的网站,有一些有趣的小应用程序,但没有社交游戏。

我邀请了很多新浪的同事来。一开始每个人都很享受这次经历。新浪的各位新老同事在开心网重聚。甚至有人表示“程秉浩真是奇怪,他从新浪辞职了,但离开后又在新浪工作”。 “内网”,但一段时间后,活跃度开始下降,感觉“没人再聊了”。在各种探索中,我们注意到我们开发了一些有趣的小应用,比如“搬家TA”“好友印象”等都是用户比较喜欢的。

https://gimg2.baidu.com/image_search/src=http%3A%2F%2Fsafe-img.xhscdn.com%2Fbw1%2Fa9904ad1-cbb4-42e5-a65a-6d80ed185402%3FimageView2%2F2%2Fw%2F1080%2Fformat%2Fjpg&refer=http%3A%2F%2Fsafe-img.xhscdn.com&app=2002&size=f9999,10000&q=a80&n=0&g=0n&fmt=auto?sec=1733007724&t=712adf7f8598e3024a8aa8c9dbf96c8e

我们越来越遵循这个“好玩”的想法,直到《朋友买卖》,这应该是中国第一款社交游戏。用户立即蜂拥而至。我们知道“这个时候是对的”,所以我们全力以赴地开发这种游戏。有趣的互动社交游戏,后来表现最好的有《争夺停车位》和《偷食物》,但实际上我们做的远不止这些。

2009年抢菜热潮的时候,我们也担心社交游戏的生命周期,所以我们一方面做新的社交游戏,另一方面想引导用户社交。虽然很多用户来这里偷菜,但北京尤其是上海的很多核心用户都有明显的社交行为。我们开发的非游戏应用“转发”也成功吸引了很多原本只偷菜的用户。

但随着偷菜等游戏活跃度下降,用户社交活跃度也随之下降。

我的经验是开心网用户的主要目的是偷菜。他们上线后,因为我们在 Feed 流中推送社交信息(照片、日记等),用户也会被好友的照片日记吸引并参与评论。

然而,当用户不再想偷菜时,一个人拥有的熟人和朋友的数量就有限了,产生的内容和互动量也越来越小。当时互联网主要是在电脑上,用户开始缺乏频繁打开开心网查看是否有朋友新消息的动力。加剧这种情况的因素包括:网上见到老朋友的惊喜已经过去,不工作、不在一起生活的朋友缺乏持久的话题,同事和上级的存在带来了无形的限制。

这或许是开心网的又一个“重要门户”。

综上所述,如果以上分析属实,那么开心网虽然在2008-2009年如火如荼,但产品中其实潜伏着巨大的危机,而微博已经在抢夺我们的用户了,而且才刚刚开始当时。在移动互联网中,未来几年所有用户都将转向移动设备。他们在PC上使用的网站不一定能在手机上继续使用,所以留给我们的时间不多了。我们必须有更多的创新,而且要快,一刻也不能停下来。

但这是我们从上帝的角度看待过去时得出的结论。当各种各样的事情交织在一起的时候,我们当时并没有看得那么清楚。而且,我们犯了“成功人士的错误”。事实上,在我自己创业之前,我经常批评别人的这些错误。但轮到我的时候,我一点进步都没有。

三种错误态度

成功人士的错误心态:上帝的选择

作为成功人士,我们总是愿意相信自己会成功,但我们的商业伙伴一定会失败。我们不想真正相信我们的成功实际上是极其脆弱的,并且随时可能失败。但诺基亚从鼎盛时期到销售只持续了不到五年的时间。市场、政府、我们自己都可能随时发生我们根本无法预测的变化。

说白了,情况好的时候,我们充满自豪感,但情况不好的时候,很快就会变成疯狂的情绪。

成功人士的错误之道:路径依赖

成功原本有无数的偶然因素,但我们当时并没有意识到这一点。我们开始为自己总结和归纳出很多精彩的理论,然后表示以后还要继续这样做,扩大成果。

“学我者生,效我者亡”。更重要的是,那些向自己学习的人。

一旦你做了正确的事情,你就应该忘记它并向前看。回过头来看,情况已不再如此。

成功人士的错误逻辑:因为我就是。 。 。所以就这么做吧。 。 。我们想要它。 。 。

这看起来就像亚里士多德的三段论一样完美。

我们做出了很多不脱离“社交”的新产品,很多甚至是“和熟人社交”。

事实上,在这个剧变的时代,每2-3年就会发生一次小变化,每3-5年就会发生一次彻底的变化。无论你成功与否,你走的是什么路,你取得了什么成就,一亩三分地,与外界相比,都变得不重要了。

成功人士的错误心态:你必须超越自己

一家从巅峰开始走下坡路的公司背负着巨大的包袱,过去的成功可能会变成负资产。一方面,用户活跃度每天都在下降,用户每天都感到沮丧,士气低落。另一方面,很容易产生“看我又忍住大招”的心态,失去常态感。因此,一个曾经取得成功,然后又拒绝再次腾飞的公司是非常困难的。有一段时间,我们的一位商界朋友经常在市场上散布这样一句话:“一个不曾崛起,然后又坠落的公司将永远不会再崛起,那么开心网一定是注定失败的。”这是有道理的。

现在,站在上帝的角度来看2010年,开心人作为一家公司应该做什么?我们可以抓住哪些机会?

你应该抓住的8个重大机会

1、利用熟人的人气和网络关系的聚集,提供交流功能。最好是与微软达成合作,控股MSN,获得MSN的独立开发和运营权。 ——当然,与微软达成这样的合作是非常困难的。

实际情况:我好像接触过MSN,但记不太清楚了。 2010年开发IM的时候,因为对手很强大(你懂的),产品负责人对产品的要求非常高,所以没有完成。发现Kik后,我们立即推出了我们的类似产品“飞豆”。结束?当然,产品的需求量很大,但微信是赢家。

2、拓展开心网熟人社交圈,开发类似微博的功能。或者,在早期阶段与微博整合。

实际情况:我们很早就看到了这种模式的价值,但也看到了这种模式的风险。归根结底是“胜利者心态”,我们一开始就不想冒险。

看到新浪微博开始对我们构成威胁,我们立即在2010年创建了一条微博,但刚发布就因为一些外部原因就下线了。

新浪微博初期,我们谈整合,但我们团队的心态仍然相信“我能”,所以没有实现。

3、交“朋友”或者“兴趣社交”,比如开心网内部的知乎模式,或者独立产品,利用开心网的知名度来培养。

实际情况:做一个产品被视为社会利益,但却失败了。现在我认为这是一个实施问题。

https://img.mp.itc.cn/upload/20170429/372ad260abca488e8e7e2a6024f86712_th.jpeg

4、大力投入移动互联网,借鉴市场现有的成功模式,利用开心网现有的流量和知名度进行推广。

实际情况:2012年我们才开始开发与开心网无关的移动互联网新产品,主要开始开发基于社交概念的创新产品。每个产品在产品实施的各个方面都具有很高的质量水平,但它们都失败了。失败可能还是定位和理念的问题。创新的风险极高,不需要恪守社交的理念。

5、做网页游戏研发。在社交游戏团队的基础上,将团队分离出来做网页游戏业务,并成立了独立的公司,让团队更加灵活,更有动力。最初依靠开心网平台的支持,逐渐独立发展。

实际情况:未完成。

6、拓展海外市场。无论是开心网平台、社交游戏还是网页游戏,都适合拓展海外市场。还应该成立一个独立的公司来运营。

实际情况:我已经做了一段时间了,但是进展不好,而且其他项目还缺人。 。 。

7、尽快上市是一把双刃剑,但上市后可以获得更大的资源进行扩张。

实际情况:一开始我想,“大公司不急于上市,整天讲上市有多低,上市不上市多爽,所以我们一定不能急于上市。”随后,该公司准备上市。在此过程中,用户活跃度下降,券商建议暂停,此后就停止了。

8、做真正的“幸福农场”,与有线下能力的企业合作。

实际情况:未完成。我当时的想法是“不熟悉就不要做”和“专注”。如果不这样做,就会损害品牌。这件事与我们用户活跃度的下降无关。 。 。

上述问题很多是由流行观念造成的。教条主义害死人。相信书比没有书好。归根到底,都是我的错,没有经历,更没有勇气面对自己的内心去得到答案。向外界寻求安全是最好的办法。不安全。

我们有无数的机会取得更好的成绩,但我没有。我真的为我的同事和投资者感到羞愧。

2010年到2011年你做了什么?

一方面,我继续做社交游戏,希望新的游戏能够创造更大的辉煌。成绩较好的游戏有:《超级大亨》、《快乐餐厅》、《快乐庄园》、《快乐城市》、《快乐生活》。 。 。但与偷食物相比,这根本不算什么。

另一方面是开发创新应用和平台。除上述内容外,还有:

团购,当时来的企业,谁没做过团购?我们这样做了三个月,但当我看到烧钱的战争开始时,我停了下来。

O2O应用,后来停止开发。

我想基于开心网开发一个垂直应用,做了开宝宝和朵儿(男女朋友之间的社交网络),但都失败了。

收藏品、仿画收藏社交。

美客,模仿Path的私人社交网络。

以上两款产品是最新模仿美国的社交产品。不仅我们失败了,其他模仿者也没有取得巨大成功。当然,界面的两个模仿者后来都非常成功,但他们都做出了中国式的创新。 ,他们的皮肤是,但他们的内部不是。而我们只是简单粗暴地模仿,可见当时我们已经很匆忙了。这两款产品是在2011年下半年之后发布的。

直到2011年底,我们才感觉到手游市场会回暖。尽管业界仍有很多声音认为手游无法盈利,但我们觉得这可能是下一个“Big Thing”。虽然我以前从来没有玩过网络游戏,甚至没有真正玩过网络游戏,但我傲慢地感觉自己的学习能力很强。而且,刚开始工作时玩《挖金》和《俄罗斯方块》时,我也很喜欢玩。所以我想这没关系,我很快就能设计出一款好的游戏。

同时,这个时候,我们的心态已经跌入谷底,无产阶级失去的只是他们的锁链。好在我们摆脱了那些成功人士的错误心态和方法。我从无到有,逐渐把公司的主力转移到了手机游戏上。赌注!

但我遇到了新的问题。半年多过去了,我只能承认我无法爱上网络游戏。我无法像很多人一样真正享受平行世界的乐趣,自然也无法成为一名优秀的游戏设计师。

在这样的情况下,2012年和2013年对我来说是非常困难的两年。直到2013年下半年,我才终于看到了钱的曙光。我们终于在手游海外市场占据了一席之地。 2015年,游戏盈利几千万,我终于可以退出,让专业游戏人控制公司。为什么会出现这样的逆转呢?我只能说,这是一个奇迹,也是我们团队的努力和幸运。不管你信不信,我反正信了。

我想更多地谈谈团队。我们原本有一支优秀的团队。在公司快速发展的同时,团队心态积极乐观。然而,在开心网用户量下降的过程中,我在团队建设方面的先天弱点暴露了出来。问题。系统论有一个结论:整体大于部分之和。但事实上,一个优秀的团队应该远远大于个人能力的总和。过去我过于注重个人能力,忽视了团队因素,忽视了平台对个人能力的影响。

因此,很多原本满怀期待、本该在开心网施展才华的同事,最终却大失所望。另外,随着我​​们从最初的社交网络业务转向手游业务,很多老同事不愿意从事新业务,纷纷离开。此时此刻我能做的就是说声对不起。

2008年和2009年,开心网飞得更高。 10年、11年,它徘徊、寻找。 12年、13年,它艰难地生存着。 2014年,历经15年,终于落地。

写下此文,回首多年来,我如孤身一人站在悬崖上,天上无路,天涯海角,只能默默背诵先生的名言。蒋百里又是八年的奋斗:“输赢。”没关系,你就别跟他讲和了!”



延伸阅读(点击标题):
页: [1]
查看完整版本: 开心网创始人程炳皓的八年创业复盘,失败案例更具启发