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游戏:从孩子的权利到家长的担忧,千年反对势力如何影响一代又一代?

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发表于 2024-10-20 04:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
还要多少代人才会因为“只会玩”而被骂,游戏才能被视为针对父母的合法行为?

在每个人的记忆深处,游戏往往与童年紧密相连,仿佛游戏是孩子与生俱来的权利,给他们带来欢乐和幸福。随着你的成长,童年的游戏将会被封存在你的记忆里,成为美好的回忆。对于孩子来说,玩耍可能是日常生活中最重要的部分,但对于成年人来说却并非如此。

一千多年前,古人就提出:勤奋导致精益求精,贪玩导致浪费。这句话的大意就是老师常说的,别贪玩,好好学习!可见,自古以来,中国社会就存在着一种反对游戏的文化力量,而且是一种深入骨髓的文化基因。直到今天,一代又一代的年轻人仍被认为是被游戏“毁掉”的。在魔鬼的魔爪下,从小霸王到游戏厅,从游戏厅到网吧,又从网吧到手游。

那么,这样一款被禁了如此多次的游戏到底有什么魔力,让青少年如此不愿放手,以至于这三十年来每一个阶段的技术进步都产生了无法被超越的游戏产品和游戏文化。被成人社会所理解和接受?

1、游戏距离主流文化符号还有多远?

如果只谈过去几十年,可能不太有说服力。让我们把目光放得更远,看看被誉为世界第一运动的足球运动的发展历程。虽然中国人喜欢把蹴鞠视为现代足球的鼻祖,但现代足球的发展与工业革命和社会阶层分化有直接关系。

19世纪之前的足球虽然在英国工人阶级中非常流行,但它是一种没有统一规则、充满暴力的运动。你可以想象几十个人以各种暴力方式追球的场景——肌肉、力量、汗水和血液。

足球这项英国社会下层工人阶级最喜爱的运动,其暴力程度完全超出了主流社会的容忍度。它曾一度被禁止,直到该运动被主流社会驯化:在英国一些贵族学校被用来锻炼。只有男孩的身体得到锻炼,意志力和竞争意识得到培养,“合理”的规则制定出来后,才得到主流社会的认可;它也被称为优雅的绅士运动,并因此沿袭了大英帝国。势力扩张波及世界各地,成为世界第一运动。

从足球这项工人阶级的野蛮运动的诞生和发展,到成为一项主流运动,我们可以看到,这项运动的普及首先需要公众的广泛接受和参与。广泛的公众参与在农业时代实际上是很难实现的。 。农业时代,人口集聚程度有限,物资流通不高。作为一种文化,游戏的传播速度相对较慢。

但公众的接受和参与只是一款游戏被主流社会接受的前提之一,因为任何社会都存在主流社会和非主流社会。大多数情况下,前者对后者采取轻蔑的态度。这种轻蔑的态度决定了后者的文化、游戏、符号都会被前者所排斥。这意味着游戏在任何社会的大规模流行都既有时代特征,又有草根性。脱离时代特征和草根本质的游戏很容易被淘汰,最终被人们遗忘。

具有时代特征、草根性的游戏有很多,但最终能够进入主流社会的,必须得到主流社会的认可,甚至转化为主流社会的文化符号。在足球运动被接受的过程中,贵族学校作为主流社会精英的再生产机构发挥了关键作用。它把这项运动视为贵族精神的象征。

用今天的话说,只有提高到一定的标准之后,它才成为一种文化符号。至此,可以说足球已经成为了比赛本身之外的一种符号。这个符号得到了主流社会文化的认可。换句话说,游戏本质上是一种文化符号。

2. 代际差异:为什么成人社会不能容忍孩子玩游戏

如果我们把游戏视为一种文化符号,那么就不难理解为什么近三十年来孩子们享受的游戏产品常常被成年人拒绝:代际文化差异。准确地说,这种代际文化差异是在社会快速变革的过程中根深蒂固的。父母与子女之间的差异,夹杂着代际和时代的双重印记。

回想自己的童年,很多成年人应该还记得,在没有物质工具和科技产品的情况下,孩子们玩伴之间几乎所有的游戏都使用了“人体装备”。女孩们徒手跳橡皮筋、男孩们跳山羊、骑驴。绊倒和流血是很常见的。所使用的道具,别说手机、游戏机,就连最简单的木制、塑料玩具,都是只有少数孩子拥有的“稀有物品”。

一方面,这种游戏模式受到技术条件的限制。那时的孩子不可能接触到任何科技产品和玩具;另一方面,计划经济时期的社会条件——单位制度下的熟人社会,让孩子们很容易找到玩伴,家长也不会太担心孩子的安全。当这些孩子长大成为父母后,整个社会环境就发生了变化。在高楼林立的城市里一个陌生人社会,恐怕没有一个家长会放心让自己的孩子去小区玩,更不用说让他们玩一些了。一场“危险”的游戏。

20世纪70年代出生的人可能还记得,爬杆是当时每个男孩的基本技能。但现在有多少家庭和老师敢让自己的孩子爬上四米多高的杆头呢?如今的社会条件、家庭生活时间和空间已经不再允许孩子们像过去那样玩耍。当孩子被限制在家里狭小的空间时,他们可以选择的游戏内容和形式并不多。

当然,科技的进步给了他们更多的选择。智能手机、电脑、PS机、XBOX里都有足够的游戏供孩子们自娱自乐。这些娱乐形式是父母从未体验过的。因此,父母与孩子之间缺乏“共情”体验,让父母无法理解孩子的游戏模式和行为,更无法接受孩子喜闻乐见的游戏文化。

放眼世界,游戏文化和游戏相关符号源远流长。

一年前的里约奥运会闭幕式上,下一届奥运会的主办城市东京在八分钟内展示了大量的文化符号。哆啦A梦、美国队长、Hello Kitty、吃豆人等唤起了全世界70、80后的记忆。最后的童年记忆,最终从现场水管装置中走出来的超级马里奥,是风靡全球的年轻游戏角色。回顾过去,无论是红米时代还是PC时代,青少年最爱的各类游戏在中国社会一直饱受争议。早些时候,还有武侠言情小说和各种偶像剧。

社会学中有一个术语叫代沟,指的是不同代际群体之间的社会文化差异甚至对立。或者更准确地说,是青少年群体亚文化与成人主流社会文化的对立。从理论上讲,长期僵化的社会不会出现代沟,因为一切经济、社会、文化、科技的发展都极其缓慢。上一代和下一代的环境相似且熟悉,几乎没有什么基因会带来突变。

在快速变化的社会中,很容易出现代沟。例如,1911年辛亥革命期间,年轻人提倡新式家庭,抵制旧式婚姻。又如美国“垮掉的一代”,他们用服装、音乐和诗歌来对抗贵族的存在。中国经济社会的快速发展,科技的进步,特别是移动互联网的兴起,造成了上一代与下一代之间的群体文化鸿沟。一代又一代年轻人的文化符号:小说、电视剧、游戏都被诟病得七零八落,但却成为了不可磨灭的快乐童年记忆。

当一代又一代“迷失”的年轻人蓬勃发展、肩负起社会责任时,却没有人回头审视那些曾经被“妖魔化”的年轻人的生活方式和文化符号。可以毫不夸张地说,一代又一代中国青年的成长历程,就是一部“妖魔化”青年文化符号的历史书。这背后可以说是主流社会文化与青年亚文化的反复交锋。而每一次对抗都披着保护未成年人健康成长的幌子。



3. 今天我们如何保护未成年人?

说到保护未成年人,可以看看工业化初期的欧洲社会。野蛮的经济发展催生了一个时代的悲剧:童工。

英国著名历史学家汤普森曾说过:“如此大规模、如此程度地剥削儿童,是我们历史上最可耻的事情之一。”社会的进步,带来了更多保护未成年人的制度,甚至任何保护未成年人的行为,都可以站在道德高地俯视众生,一呼百应。这就是社会的进步。但我们真正需要反思的是如何保护未成年人?难道我们就要一次又一次地用妖魔化、对抗的方式来遏制他们的生活方式、乐趣和文化符号吗?

当然,我们不能容忍任何伤害未成年人的制度或事物,也必须毫不犹豫地与之斗争,但进步的社会不应该以保护的名义削弱儿童的幸福。

让我们再次从孩子的幸福出发。工业化时代的另一个进步是社会向家庭的渗透。社会保障和婚姻制度大多是在那个时期建立的,学校教育也是在那个时期建立的。当中国的学校取代家庭成为孩子教育和社会化最重要的社会机构时,我们从来没有明确区分过谁是孩子的第一责任人。

每当出现任何能让孩子们沉迷于幸福的“怪物”,家庭和学校就很容易结成同仇敌忾的正义联盟。他们批评小说、电视剧、网吧、游戏。打完之后,没有反思:孩子需要的不仅仅是知识和技能,还有娱乐和社交,这是隐藏在人性中的两个最基本的社会基因。如果一个孩子学习不好,上不了大学,找不到工作,那就是失败。如果一个孩子不快乐,没有朋友,这还不算失败吗?说白了,家长的教育思维太简单,学校的教育功能太单一。

在传统的社会教育体系中,孩子缺乏娱乐和社交的时间和空间。

游戏是融合了娱乐和社交两大元素的手机游戏,可以轻松规避学校和家长的监管。它的出现可以说是对僵化教育思维的挑战,是技术进步对单一教育体系的挑战。我们换个角度问问题:如果孩子贪玩游戏,家长和学校真的没有责任吗?就算没有《王者荣耀》,迟早也会有其他娱乐性、社交性的游戏。客观地说,家长和学校只是帮助主流社会文化与青少年亚文化竞争的帮手,还没有彻底解决在快速变化的社会环境中如何保护未成年人的问题。

随着社会的日新月异、科技的飞速发展,上一代相对下一代的“优势”正在慢慢被磨灭。年轻人越来越多地掌握技术、知识等文化资本,甚至开始使用手机、网络等,向父母“反馈”新奇的事物。

年轻人学习和接受新事物的能力远高于成年人,这也是手机游戏比成年人更受年轻人欢迎的重要原因。虽然成年人现在可以站在道德制高点审视青少年亚文化,但未来他们想要继续利用尖端科技和知识并不容易,主流文化对青少年亚文化的反制也可能会受到影响。逐渐相应改变。更改为共存模式。因此,对未成年人的保护不能仅仅局限于阻止一场又一场的比赛,而必须着眼于青少年的未来和未来的青少年。

保护未成年人,首先要理解和尊重他们的生活方式和文化符号,避免诸如道德判断之类的妖魔化和标签化。那么,我们才能真正从未成年人社会化过程中的各种社会情境和生活需求出发,逐步改善社会制度和家庭关系中不合理的方面。对确实对未成年人健康、学习、生活造成重大不良影响的网络游戏,要在客观评估的基础上全面管控。

还要厘清政府、企业、学校、家庭之间的界限。我们不能一味地将责任推卸给一方,更不能轻易妖魔化年轻人的文化符号。以游戏防范为例,不仅需要对游戏进行技术控制,更需要对玩家形成社会控制。社会控制需要政府、学校、企业、家长的协调配合。最重要的是,70后、80后、90后的成长历程告诉我们,不要随意轻视未来、轻视“祖国的未来”和自己的选择。让年轻人摆脱主流文化控制的“野蛮生长”,并不一定是坏事。 。

遗憾的是,时至今日,大多数家长和学校对游戏的理解还停留在一千多年前“勤奋出优秀,贪玩致浪费”的境界。头上挂、屁股刺的故事告诉人们,学习只是时间问题。努力工作;盈创雪案要求中国人,无论条件多么贫穷,都要把学习放在第一位; “少年不努力,苦不堪言”也预言了一个人的命运不能输在起跑线上。这种价值观贯穿了中国几千年的历史,就像好好读书、做官一样。那么现代社会是否应该有所改变呢?应该有多大的改变?变革的方向应该在哪里?

工业化时代之后,很多教育家认为现代教育体系存在很大问题,因为现代教育体系的目标是培养适合工业生产体系的人才,从管理人员到专业人才,从风险投资者到技术工人。整个教育体系是围绕工业化社会的需求而建立的。大学的专业完全是为了满足职场的需要而设计的,而中小学的课程则是为了获得高分、进入大学学习而设计的,所以它们都不是为了维护人性而设计的。 ,也不是为了激发人的潜力,而是为了争取更高的经济和社会地位的工作。这种建立在经济理性基础上的教育制度,增加了人们的物质欲望,减少了人们符合个性的自我发展的要求。

随着互联网的快速普及,传统的工业社会价值体系正在慢慢被改变。最显着的变化之一是年轻人更喜欢凸显群体的文化符号。从服装到配饰,从歌曲到电影,他们呈现出完全不同于老一辈人的喜好。

这其实和整个社会生产模式的转变有很大关系。工业化时代,社会的物质生产能力大大提高,但生产的产品却是同质化的。你可以想象,在同一条高速生产线上生产不同批次、外观相同、功能相同的产品。 ,然后销往千家万户。互联网时代,产品生产模式正在发生变化。越来越多的产品追求个性化。大量生产的商品往往被年轻人视为没有生命和意义的物质。他们更喜欢具有象征意义的小众产品。产品。

除了物质意义上的产品之外,年轻一代对文化和文化符号的消费与老一代人完全不同,他们所做的事情往往是老一代人从未经历过的。一个典型的代表就是游戏的变革。当大人看着孩子玩手机游戏时,不禁担心:会不会耽误学习?会影响视力吗?会让孩子学到不好的东西吗? ETC。

这些担忧不无道理,因为成年人的成长经历中并没有类似的生活经历,而这种生活经历的缺乏让成年人充满了疑惑和困惑,因为他们小时候玩得开心的方式和自己的孩子不一样。如此不同。

显然,在一个家庭中,作为父母的成年人往往是“胜利者”,他们更有可能掌控局面。然而,这也可能导致父母与孩子之间产生强烈的冲突,尤其是当孩子带着逆反心理长大时。时期。那么,家长应该如何看待孩子玩游戏呢?

4、家长应该如何看待孩子玩游戏?

孩子们玩游戏并不是一件孤立的事情。家长一定要站在孩子的角度去思考这个问题。孩子接触游戏的渠道有很多。有些孩子学会与家人一起玩游戏,但更多的孩子在与同伴群体的互动中学会玩某种游戏。

因此,游戏是孩子之间互动的载体、话题或工具。也就是说,游戏不仅仅是儿童世界中的游戏,更是群体文化的象征。如果你想融入孩子们的群体,身上很难没有类似的符号。缺乏共同符号的孩子也更有可能在同龄群体中受到排斥和孤立。被其他孩子排斥对孩子来说可能比接触游戏本身更有害。因此,家长在关注孩子的游戏行为时,必须考虑更多的问题,即游戏对于孩子除了娱乐之外的意义——一种文化符号,一种融入孩子世界的工具。

其实很多孩子最初玩游戏是为了和其他孩子有共同语言,但孩子毕竟是未成年人。他们的自控力比较低,更容易甚至更容易沉迷于游戏。由于群体压力而被动、过度地参与游戏。



家长需要考虑的是如何合理控制孩子的游戏行为和游戏时间。因此,家长在控制孩子的游戏行为和游戏时间之前,首先应该和孩子一起玩游戏、交谈,更深入地了解孩子在游戏中的乐趣和收获。随着智能手机和平板电脑的普及,开发了许多适合儿童的游戏。例如,传统的假装家庭游戏使用塑料道具,手机上的假装家庭游戏内容与传统游戏几乎相同。区别仅在于形式。

还有一些战斗游戏,孩子们可以在网上扮演不同的角色。这类似于以前孩子们玩警察用木枪在街上抓小偷的游戏。但如果仍然让孩子拿着木枪满街乱跑,恐怕在大多数城市家庭中都很难实现。

其实,孩子沉迷游戏的另一个原因是现代城市生活留给他们的时间和空间相对有限。这种限制也导致了手机游戏和网络游戏的蔓延。只有深入了解孩子玩游戏的动机和目的、内容和形式,家长才能有针对性、合理有效地限制孩子的游戏行为和游戏时间。

许多家长对孩子的游戏行为和游戏时间进行强制控制,更好的选择是使用替代方法来解决问题。举个简单的例子,以前孩子们很喜欢玩的一个游戏是植物大战僵尸。

城里很多孩子都知道豌豆射手,但很少有人知道真正的豌豆长什么样。既然孩子对豌豆射手感兴趣,那么将孩子的兴趣从豌豆射手转移到豌豆上就不难了。

在田野里,孩子们其实可以收获很多乐趣,而这种乐趣伴随着知识的增长,也能让孩子在与同伴交流时有更多的谈资。我还听说过一个每天玩《王者荣耀》的孩子的故事。他的父亲提出要求,在玩游戏之前,他必须掌握每个游戏角色的故事。于是孩子就到处寻找信息来玩这个游戏。后来,他逐渐熟悉了这项运动的历史。我太感兴趣了,以至于忘记了这个游戏的存在。

这也是一个有效替代的案例。日常生活中,类似的情况可以有很多,但前提一定是父母和孩子之间有沟通,而不是强行控制孩子的游戏行为和游戏时间。

在游戏中,家长也要细心观察孩子的长处,挖掘孩子的潜力。孩子们在玩游戏时可以展现出一些特质和优势,尤其是现在很多游戏都带有智力或智力内容。内容也是对孩子的一种启蒙教育和潜能开发。

例如,有一些游戏可以帮助幼儿识别物体的颜色和形状,有的游戏本身就是历史故事的改编,有的甚至包含科技知识。如果孩子的天性和潜力能够与游戏中蕴含的知识结合起来,那么孩子自身的素养也会得到提高。真正的问题是父母如何为孩子选择合适的游戏,并帮助他们探索游戏中隐藏的意义。激发孩子潜能的知识点。

大多数反对孩子玩游戏的父母,缺乏与孩子一起选择游戏的过程。缺乏游戏选择环节,让孩子在玩游戏时处于一种随意的状态。自然,在游戏过程中很难达到娱乐性与知识性兼备的良好效果。 。

此外,需要提醒的是,我国目前并没有实行按年龄划分的游戏分级制度,因此在选择游戏的过程中家长的参与更加重要;家长的参与可以减少孩子在游戏环境中的风险,也可以达到寓教于乐的效果。

在家长眼里,游戏是孩子学习的“天敌”。无论是游戏厅、网吧、网络游戏、手机游戏,都是影响孩子学习成绩的罪魁祸首。如果让中国家庭在孩子的兴趣和学业之间做出选择的话,占据压倒性优势的肯定是学业。然而,真正影响孩子一生的不仅仅是学业成绩,还有他们在社会化过程中形成的志向和兴趣。换句话说,抱负是能够让人迈向更高层次的驱动力之一。

在游戏中,孩子的兴趣也可能得到极大的发展。举个简单的例子,现在有很多模拟游戏可以在手机上玩,比如早期的赛车和最近流行的飞机驾驶。这些对于孩子来说在现实生活中很难直接接触到,而游戏可以让孩子获得沉浸式体验,从体验到情感认同,并获得继续探索的兴趣,这也是非常关键的一步。

家长和孩子共同选择游戏,帮助孩子在游戏中获取知识、培养兴趣。这一切的前提是理解和尊重孩子,真正在游戏中陪伴孩子,就像带孩子去野餐一样。这是父母与孩子之间最理想的良性互动。

当下社会最流行的模式,就是侧重于主流社会对孩子玩游戏的道德指责的碾压模式。这种模式本身就是对青年群体亚文化的蔑视,也是主流社会对以往生活模式被颠覆的恐惧。

随着一代代年轻人的成长,人们也会发现自己的生活模式确实被颠覆了。无论他们一开始如何反对,都无法阻止青年亚文化的存在和成长。对于反对孩子看金庸琼瑶小说的一代人来说,十几年后坐在沙发上看还珠格格,真是莫大的讽刺。

5. 结论

让我们回到游戏的意义。

游戏本身只是一种文化载体。它像文化符号一样传达着不同的社会意义。人们之所以对游戏有如此大的差异,是因为不同代际之间的文化差异。如果主导主流文化的成年人能够放下傲慢,了解它、体验它,也许会有不同的看法。

对于每一代年轻人来说,游戏带来了欢乐,承载着童年的回忆,但也包含着被父母教训的痛苦。两代人的差异,不是因为缺乏爱,而是爱得真挚入骨。在瞬息万变的社会里,我们希望一代人能够互相理解、互相尊重,不要嘲笑老年人使用智能手机的笨拙,也不要轻易敌视孩子们沉迷于玩游戏。

也许游戏的意义就是让我们知道相互尊重的重要性。

作者:田峰博士,中国社会科学院社会学研究所青年与社会问题研究室副主任、研究员、硕士生导师;研究方向为青年研究、人口与家庭社会学。文章原创于《青少年网络素养教育读本》,经授权发布。
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