Supercell 公布新品山谷物语,分析师分享其前期测试发行策略
宣布这款新产品的决定表明他们对游戏的潜力非常看好。译/安德鲁&风马
不久前,半年来的第五款新品——全新经营模拟游戏《山谷物语》发布。这不仅是他们近年来的首个新IP,也是又一款“种田”游戏。他们似乎决心制造该类别的下一个新产品,并在全球范围内发布。
对此,趣专业设计师博客的分析师分享了对这款产品的看法:他们认为,《山谷物语》采用了更为成熟的预测试和发布策略。游戏过程中,特色鲜明的村庄设定、与玩家建立的情感联系、恰到好处的游戏节奏,让游戏看起来颇具竞技性。
但由于中后期自由度有限,过于固定的科技树难免让所有村庄和山谷看起来都差不多。为了成为下一个年收入10亿美元的重磅产品,《山谷故事》可能还需要经历长期的调整和优化。
以下为葡萄君整理的博客原文。
近日,一款名为《山谷物语》的模拟经营游戏上线测试。您可以将其视为专为移动平台制作的《工人物语》(The )。开发团队从《卡通农场》中汲取了大量灵感,创造了一个与家族中任何其他游戏无关的可爱奇幻世界,从而创造了一个新的IP。
虽然我们刚刚看到《山谷故事》,但这款游戏实际上已经发布了一段时间了。早在11个月前,《山谷物语》就在几个选定的试点市场推出,但当时的游戏名称为“山谷与村庄”(&),并使用“马甲”开发者帐户。
锇()是最重的金属,芬兰以重金属音乐闻名。很容易看出营销团队在想出虚构的出版商名称时很有创意。
从某种意义上说,通过假出版商名义推出《山谷故事》,充分说明了这家公司在出版能力上的进步。过去十年来,它已经习惯了在加拿大 iOS 市场测试发布游戏,现在采取了更有条理的方法。虽然这可能会让一些人感到惊讶,但它也减轻了开发团队的外部压力,因为它允许一些真实的玩家测试游戏,而不会受到像我们这样的外部分析师和评论家过早的判断。
这样的做法也可以更客观地检验《山谷物语》对玩家的吸引力,因为核心玩家不会疯狂下载玩。现在,向全世界宣布《 and 》就是《 Story》,这表明他们对这款游戏的潜力充满信心。
在加拿大推出测试版十个月后, &的每次下载平均收入一直表现平平(数据来源:Tower)。
01
《山谷故事》是《》2.0吗?
《山谷故事》是一款建设与管理游戏,类似于《梦想小镇》( )、《家庭岛》( )、《克朗代克冒险》( )和《卡通卡通农场》。
游戏的核心内容是:玩家需要根据收集到的资源制作产品来完成订单。订单产生黄金,玩家可以使用黄金和资源来扩展他们的城镇并获得新的制作配方和更高的产量。
《山谷物语》的游戏循环与《卡通卡通农场》非常接近,但两者却有着巨大的区别:《山谷物语》不允许玩家互相交易,而是添加了一些新的元素,比如村民微观管理,工作站与其他玩家共享,研究内容更丰富。
玩家之间的交易是《Hay Day》中的一个独特元素,它极大地增强了游戏的社交性。
玩家交易破坏了《卡通农场》的经济,该功能在《戴尔故事》中被删除。这种做法符合逻辑,但也影响了游戏的深度。
在游戏中期,玩家会看到新的公共秩序板,并可以通过团队合作对其进行升级。
02
《山谷故事》三大核心要素
1.村民
村民并不是《山谷故事》的独特创新。村民也是《下水道物语》系列中不可或缺的一部分,也会出现在《家庭岛》等其他游戏中。但《山谷物语》与同类游戏的不同之处在于,玩家需要将村民安排到制造产品的地方或者“建筑工地”,才能让他们完成任务。
在很多方面,村民都是玩家进步的瓶颈,因为他们限制了玩家可以同时执行的操作数量。由于《山谷物语》是一款商业模拟游戏,玩家必须完成多项任务才能实现某些目标。也就是说,村民掌控着整个游戏的节奏。
游戏中,村民必须一边劳动一边前往现场,逐步抓取、使用和运送产品。村民可能会在这个过程中停止,因为他们已经耗尽了资源,或者必须等待另一个角色完成生产线上的其他任务。
这意味着玩家可以对村民的工作进行微观管理。如果玩家智能地分配任务,就可以提高生产线的效率。此外,玩家还可以调整建筑物的位置,使资源运输更加快捷。
当然,《山谷物语》并不需要玩家像典型的城市建设游戏那样精心布置各种建筑。玩家可以将建筑物彼此靠近放置,但即使村庄布局较差,也只会导致整体生产时间稍长,而不会导致单位时间产量的明显变化。
你可以将其理解为传统玩法的“休闲”方式,但它似乎也错失了增强游戏深度的机会。毕竟,在《模拟城市》和《工人物语》等城市建设游戏中,玩家会花更多时间考虑在哪里放置建筑物,因为这确实很重要。
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需要指出的是,《山谷物语》不是一款闲置游戏,玩家不可能实现生产(流程)的自动化。与其他同类游戏一样,《山谷物语》需要玩家经常返回游戏来领取任务奖励并重置一些常规操作。
根据我们的经验,《山谷物语》对玩家活跃度的要求甚至有些变态。它需要玩家每天多次登录游戏并进行各种微管理。第一天玩,很多任务流程都很短,少则5分钟,多则1~2小时。这可能有助于玩家快速养成习惯,但也可能导致玩家更快地产出,因为玩家无法从中获得太多成就感——它们不是围绕玩家收集资源而建立的,而是要求玩家陷入各种生产瓶颈要求村民的微观管理更加细致。
其他类似的游戏提供简短的任务,但在这些游戏中,玩家可以对多个动作进行排序,以便他们可以在休息后收集奖励。然而《山谷物语》并没有类似的设定,因此会要求玩家过于频繁地登录游戏……也就是说,《山谷物语》不支持玩家提前计划,而是要求玩家多次返回游戏解决制作过程。遇到各种瓶颈。
最后,村民们在《山谷故事》中添加了蚂蚁农场式的元素,让玩家能够在情感上与他们产生共鸣。玩家可以打扮每个村民并提供增益药水。未来他们可能会以此为基础讲故事,或者让村民专门从事某些生产技能。
但挑战在于,这种效果可能很难扩展:就像在《》或《 》中一样,一旦角色太多,玩家与角色的情感联系就会开始减弱。 。
2. 山谷社区
与商店类似,玩家的村庄位于与其他玩家共享的山谷社区中。山谷中有多个社区建筑,玩家可以共同投入资源,进行开发。
例如,玩家可以将村民安置在一些社区建筑中或投入资源来生产有价值的产品。船只附带社区制作订单(类似于卡通农场)。此外,研究中心还解锁了新的山谷升级选项。对于玩家来说,完成船舶订单和社区建设任务会消耗玩家随着时间的推移积累的个人代币,这意味着每个人都需要做出贡献。
在山谷故事的社会环境中,如果你不努力,你就有被赶出社区的风险。
或许是为了抵消被赶出山谷的负面影响,游戏中加入了声望设定。声誉表是一个永久的进度轴,随着玩家完成有用的社区任务而增加。与《荒野乱斗》中的道路类似,声望也可以解锁奖励,其中一些奖励允许玩家在山谷工作站完成更多订单或制作更多物品。
然而,即使玩家投入大量资源开发山谷,最终也可能会被驱逐,血本无归……与随之而来的巨大风险相比,这些激励还不够。
玩家可以通过完成公共任务来获得声望,从而解锁各种奖励。但一旦你不再为社区做出贡献,你可能会被开除。
目前,《山谷物语》又错失了另一个机会,那就是玩家之间的交易。因此,玩家无法专注于单一技能或获得继续升级所需的特定资源。这也使得科技树选项和村庄配置不再那么有意义,因为最终,玩家必须解锁所有科技。到最后,所有村庄看起来都一样,所有玩家都专注于做同样的事情。
缺乏专业化和交易功能可能会让玩家感觉自己不是在玩模拟游戏,因为他们能做的事情有限。 《山谷物语》的经济系统对设计师来说相当友好,应该很容易平衡,但玩家在玩的时候很难发挥创造力。
随着时间的推移,《 Story》中可能会添加玩家交易功能。不过,考虑到其经济系统非常紧凑,相关功能可能非常有限,开发团队不会允许玩家专门开发特定技能,因为这会改变整个游戏开发系统的许多其他领域。
3.科技树
《山谷故事》中有两棵科技树,分别对应村庄和山谷。其中,村庄的科技树需要玩家安排一名村民驻扎,而山谷的科技树则需要玩家完成一系列的制造订单。
建筑、升级、新产品和其他增强功能都需要首先进行研究。Story的技术与其他模拟游戏不同:本质上,它不允许玩家自由选择自己想要专攻的领域,从而获得专业知识。这会导致玩家遇到一些人为的瓶颈,影响游戏节奏。
目前《山谷物语》中的研究功能似乎只能让玩家投入更多的时间和资源来解锁自己想要的建筑/科技。相比之下,更有价值的科技树将允许玩家选择他们希望专注的领域,而不是让所有玩家以几乎相同的顺序进行相同的研究。
《山谷故事》中的科技树是一个有趣的设计,但它并没有充分发挥其潜力。在角色扮演游戏和策略游戏中,科技树将促使玩家对专业化做出有意义的选择。然而,在《山谷故事》中玩家只能决定是先研究A还是B,最后树上的所有选项都必须被填满。 .....目前,研究感觉像是标准升级过程中毫无意义的额外步骤。
03
如何通过模拟业务进入市场
最终,《 Story》的市场表现很大程度上取决于它能否吸引到足够数量的玩家。需要以可控的成本吸引玩家,利用游戏现有内容和新内容留住玩家,鼓励玩家消费。只有终生收入至少达到 10 亿美元的游戏才会投放到全球市场。一旦游戏被认为不符合标准,它将在测试版发布阶段被砍掉。
营销与分销
《山谷物语》的卡通风格乍一看可能有些幼稚,但《融合》、《》、《城市》等游戏已经证明,可爱风格的产品也能吸引成熟的受众,更何况它还拥有一直擅长艺术风格。
在一些核心市场,这款游戏将不得不与一些高ARPPU产品竞争。与此类竞争对手相比,其不具备顶级IP或其他明显优势,难以以较低的购买量成本获取用户。因此,只有争取高LTV,《山谷故事》才有机会长期运营。
付费设计
《山谷物语》的变现依赖于为玩家提供便利。游戏经济带来的大量瓶颈、定时订单和社会压力会让玩家产生紧迫感,因此会频繁进行小额购买,以购买缺失的资源、获得道具等。
玩家只能购买消耗品,而不能像《部落冲突》那样购买额外的工人,因为这会破坏开发团队精心设计的经济系统。玩家也无法购买类似游戏中常见的许多其他关键产品,例如无法扩展生产队列,或者跳过时间……《山谷故事》的设计者可能害怕给玩家自由,我当然不要批评这个。 ,因为如果有人要求我平衡一款对玩家友好的游戏,我也会感到害怕。
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玩家可以在有限的时间内花费宝石雇佣一名额外的工人,一些活跃度较高的玩家可能会频繁购买。
从经济设计上来说,《山谷故事》最大的问题就是可能感觉过于受限。玩家不能做出任何偏离标准路径的决定:要么更加努力,要么花钱走捷径。
另外,由于玩家无法专攻某个专业,他们可能会缺乏交流的动力,他们在游戏中做出的决定可能没有多大意义。所有玩家都会经历相同、相似的体验,玩家做出的选择可能只会稍微改变到达某些节点所需的时间。
归根结底,限制性更强的开发体系可能会凸显出开发团队的细胞结构中的一个问题:玩家的自由度之所以在模拟操作中受到限制,可能是因为开发团队太小,会更多地考虑如何利用有限的资源。人手。平衡游戏经济,而不是评价玩家的主观意愿,让游戏变得更有趣。
玩家活跃度和留存率
《山谷故事》具有短期吸引力,如果它没有实现很好的短期留存,我会感到惊讶。但个人认为,《山谷物语》游戏前期对玩家注意力的要求太高,可能会导致部分玩家的流失。
相比短期留存率,《山谷物语》能否长期留住玩家更为重要。 《山谷故事》的策略是“由易到难”。首先让玩家轻松上手,熟悉指派工人上班的操作,然后通过山谷机制和附加制造工序拓展游戏深度。然而,我们认为,这才是更大的风险所在。
如上所述,“山谷机制”缺乏先进的机制(没有特殊技能,不允许玩家交易……),这意味着它们可能无法发挥足够的光芒来帮助实现玩家保留目标。
玩家的长期愿望也缺乏明确性。 《山谷故事》中的玩家无法建造特色村庄,而且游戏似乎依靠社会压力来长期留住玩家。在玩了几十个小时并投入了社区建筑之后,玩家可能不敢轻易离开,因为这会导致他们被不认识的人从圈子中移除。
作为产品分析师,我们赞赏它满足了玩家融入团队的心理需求,但作为玩家,我们认为这款游戏可能更针对人性弱点。诚然,游戏中的玩家不会受到攻击,但他们可能会面临更严重的风险——被从社区中除名。说实话,这种迫在眉睫的威胁很难带来轻松舒适的体验。
04
《山谷故事》是怎样变成的
年收入10亿美元的产品
从目前的情况看,《山谷故事》似乎缺乏足够的深度和自由度。据介绍,游戏允许玩家在轻松的山谷中合作,建造自己的村庄。但玩家必须应对繁重的微观管理和看似永无止境的待办事项清单。玩家甚至无法控制何时应该返回游戏……所有这些都会造成同伴压力。这些可能会迫使进度缓慢的玩家花钱“迎头赶上”,否则他们可能会被驱逐出社区。
当你观察《》和《》时,你会发现这款游戏的玩家平均每次下载产生的收入与相似阶段的同类游戏相比相当低。这些数据支持了我们对山谷故事有些严厉的分析。当然,这种比较可能并不完全公平,因为Story 可能尚未展示其优质设计的最终形式。但这仍然令人担忧,因为它表明玩家要么找不到花钱的理由,要么不会长期留在游戏中。
当然,我们现在还不能对《山谷故事》下定论。或许我们可以通过后续的研发来扭转局面。但在笔者看来,为了实现这一目标,需要给予玩家一定的自主权。
《山谷物语》对玩家来说非常有吸引力,至少在早期是这样。公开发布Story 的决定也表明他们看到了游戏的潜力(很可能是玩家活动数据)。我们相信,《山谷故事》最终能否进入全球市场,将取决于它能否充分实现其核心承诺:让玩家在山谷中建造村庄,互相交流,交易物品,并且每个村庄都有自己的村庄。独特性。而且不完全一样。
为了让《山谷故事》充分发挥潜力,可以从以下三个方向进行调整:
增加了生产专业化和球员交易
这意味着玩家可以与其他玩家交易在自己村庄制作的物品,使每个村庄看起来略有不同。同时,它使玩家能够进行有意义的协作。
也许是担心允许玩家进行交易,从而毁掉了《卡通农场》的经济。但问题并非无法解决,尤其是对于拥有大量聪明人的游戏公司而言。 《山谷物语》中,玩家交易功能的缺失产生了连锁反应,削弱了几个核心概念的价值(村庄优化和研究变得毫无意义)
让玩家更加自信地构建社区
也许可以考虑允许玩家与朋友一起创建私人山谷,在那里他们可以感到安全(不用担心被踢出去),类似于他们在《皇室战争》中创建部落的方式。
此外,开发团队可以在山谷管理中添加具体的审查。这样一来,一个社区领导再疯狂,也不能乱踢人。
在山谷管理中,某些话题可能会引发玩家之间的不同意见和讨论,例如选择研究哪种技术、参加哪些活动。在这个阶段,如果玩家表达不同意社区领袖提出的观点,他可能会面临被驱逐的风险。
让枯燥的兼职变得有趣
与《模拟城市》、《工人物语》等顶级模拟游戏相比,《山谷故事》缺少一些可能带来机遇和风险的随机元素。
考虑在您的游戏中添加各种意外事件。迄今为止,《山谷故事》中引入的唯一一种限时活动称为“绵羊”,但它更多的是概念验证,而不是真正吸引玩家的活动。羊分为几个阶段,但它们都与游戏中已有的系统非常相似:在第一阶段玩家需要完成命令,在第二和第三阶段需要委托村民。玩家完成活动后,获得的奖励就是24小时的羊毛产量,没什么特别的。
此类活动是迫使玩家合作的另一种方式,但它不会影响游戏玩法或引起玩家的任何情绪反应。一些玩家目前活跃在《Vale Story》中并不是因为他们对建造或制作物品感兴趣,而是因为他们遇到了需要对工人进行微观管理的生产瓶颈——但坦率地说,这些瓶颈并不意味着存在。
第一次看到《山谷物语》的时候,我立刻就想到了几个月前在移动平台上线的《北国大地》。
《北地》是一款与《山谷物语》类似的工人管理和多人元素的模拟游戏,但在《北地》中,玩家可以从头开始学习专业技能,并通过冲突、扩张、和贸易。游戏还充满了随机元素,这意味着玩家的进步不是线性的,村庄的大小可能会缩小,聪明的玩家会利用机会取得成功。 《辐射:避难所》、《模拟城市》等商业模拟手游中也有类似的元素。
我们认为,如果想要彻底改变模拟经营品类,推出下一款总收入超过10亿美元的游戏,就需要为玩家提供超越同类作品的自由度、交易和合作玩法。
《山谷故事》不能只是一个“包含微创新的产品”或“来自不同模拟操作的几种想法的组合”。这意味着面临一些困难的设计挑战,比如建立一个像《星战前夜》那样的经济系统,而不是简单地像《星球大战》那样。
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