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由腾讯游戏学院主办的第四届腾讯游戏开发者大会(Game,简称TGDC)上周刚刚落下帷幕。与往年一样,TGDC紧扣行业发展趋势,从产品、技术、市场等多个角度呈现大量从业者和研究人员的实践成果总结和经验分享。分享这些有价值的信息无疑可以让我们进一步了解当前游戏行业的发展趋势,验证和拓展我们对行业的观察和思考。
Game Top作为TGDC邀请的媒体之一,也关注了为期四天的发布会。如今游戏市场的整体情况如何?从业者正在尝试哪些突破模式? TGDC会议结束后,我们或许能更清晰地看到一些新的行业趋势。
国内市场增速放缓,厂商如何突围?
《2020年1-6月中国游戏产业报告》发布的数据显示,今年1-6月,中国游戏玩家人数增加约1271万,同比增速仅为1.97%,创近七年来新低。在上半年中国实际游戏销售收入大幅增长(22.34%)的背景下,这个数字显得尤为耀眼。
用户红利的消退正在加速游戏市场进入存量时代。今年以来,以《帕斯卡契约》《江南百景》《最强蜗牛》为代表的高品质差异化产品全面崛起,夹在中间的游戏厂商要想在激烈的竞争环境中生存下去聚焦一个市场或细分赛道,进行精细化、深耕是突破的关键。
市场方面,出海一直是近两年中国游戏厂商的主旋律,成绩也相当亮眼——根据中国音像协会游戏工作委员会在《2019》中发布的数据。 《2019中国游戏产业报告》显示,去年中国自主研发游戏实际海外销售收入增长21%,达到825.2亿元,占国内游戏销售收入总额的35.7%。
海外的两个典型案例是《PUBG》和《使命召唤手游》。凭借终端转移和IP优势,两人在海外市场蓬勃发展:Tower数据显示,截至今年9月,《PUBG》吸引了超过35亿美元; 《使命召唤手游》上线第一年就获得了 2.7 亿次海外下载,收入高达 4.8 亿美元。
未来,随着越来越多的中国厂商将目光转向海外,在国际重磅IP上投入资源,开拓海外市场将成为大势所趋。
从品类来看,国产二次元游戏《明日方舟》和《原神》这两年的表现尤为抢眼。
作为2019年中国手游行业最大黑马,《明日方舟》上线首月吸金超5亿元(伽马数据),成为国内二次元产品龙头。 《原神》的表现更是令人印象深刻。自今年9月底全球上线以来,这款二维开放世界作品的移动端收入预计在两个月内接近4亿美元;在中、美、日、韩四个国家当今全球最主流的手游市场中,《原神》已经荣登iOS畅销榜榜首。
从往年来看,《碧蓝航线》、《崩坏3》、《少女前线》等国产二次元产品在国内外都取得了不错的成绩。外界也纷纷猜测二次元手游市场是否已经过度饱和。 。但《明日方舟》和《原神》用各自的成绩证明,二次元产品的潜力仍需挖掘。
总体来看,手游产品的增量市场依然存在,但机会分布在海外、二次元甚至中老年人等市场、品类和群体。如果厂商能够对这些细分赛道进行深入的市场调查和用户研究,并准确制定研发策略和营销策略,突破并不困难。
深刻洞察,突破的前提是理解
基于当前国内外游戏市场环境的变化,在今年的TGDC上,众多一线从业者、学者专家从不同维度分享了自己的观点,并从出海拓展、品类、用户等角度提出了诸多见解。为实践者的各种研究、观察和“陷阱”提供有效参考。
比如,在海外拓展方面,腾讯互娱国际运营产品部产品中心运营推广负责人周曼带来了很多有用的信息。通过两次项目经历,他提炼了海外扩张所需的行业思维。
周满反复强调的一点是,团队必须要有本土化洞察力的理念,“比本土更本土化”。做本地化需要深入了解海外市场环境和用户特征。如果单纯用国内市场的标准,如果只是搬到海外,很可能会遇到不适应当地环境的情况。
对此,周满提到,游戏出海首先要从玩法的地域差异、用户习惯、审美差异三个角度审视产品,将本土化思维落实到海外发行的各个环节。
周漫团队参与的《龙族幻想》、《圣斗士星矢》等项目之所以能取得优异的成绩,就是因为依靠全维度本土化洞察的理念。他们深入分析日本市场是否与产品特性相符,逐步摸清日本用户注重隐私、仪式感强、创造力强的特点。随后一系列的品牌活动才开始火爆。
周曼表示:“从策略的制定到市场组合的运用,一切都源于我们对当地市场的本地化洞察,这是海外市场布局的制胜法宝。”能否真正“想用户之所想”“做用户之事”必将成为影响出海厂商未来业绩的重要因素。
此外,不同用户群体的分析也是游戏开发和发行的重要参考。腾讯互娱市场与用户研究部高级市场洞察经理赵曦对当前二次元游戏市场的用户特征进行了深入分析。赵曦通过对二次元受众的梳理和划分,提炼出核心二次元用户的显着特征。
核心用户在关注人物和世界观的同时,也有强烈的归属感和价值认同,会逐渐从娱乐性转向创意性的自我表达。这样的特征使得二次元游戏用户的关注重点与其他游戏受众存在显着差异。
二次元玩家往往更注重游戏内容本身,即由人物、剧情、世界观组成的故事体验。而不是玩法是否合理、运营活动是否划算,他们更希望看到“自己喜爱的角色得到厂商的善待”。
这种对角色和世界观的热爱,不断升级了玩家对感官体验、角色配音等方面的追求。二维产品在角色设计、美术、画面表现等方面的军备竞赛日趋激烈。想要布局二次元品类的厂商无疑需要优先考虑如何应对这一趋势。内容把控能力、年轻用户沟通能力、粉丝运营能力、IP打造能力、海外市场发行能力,缺一不可。
“二次元的最初诞生源于大家对虚拟陪伴的需求。随着城市化的发展,未来这种趋势还会不断增强。我们是否准备好、有能力满足这些市场需求,是我们需要做的。” “主要思考的问题就是这个”,赵曦总结道,可见,如何理解玩家对虚拟角色的“喜爱”,将是未来二次元产品持续面临的命题。
如果说二次元用户仍然是比较主流的玩家群体,那么老年玩家无疑是一个被市场遗忘的小众群体。担任《王者荣耀》项目总监的中国传媒大学教授周奎对“银发游戏玩家”进行了相关研究,并指出了未来老年游戏玩家市场的巨大潜力。
截至2019年,我国老年人口占总人口的11.47%。据统计,近9%的游戏玩家年龄在45岁以上。可以说,随着中国老龄化进程加速,“银发族”的娱乐需求正在创造值得关注的新兴市场。
针对这一趋势,周奎教授分享了三项研究成果。第一,银发游戏玩家一般是互联网初期的第一批玩家,玩游戏已经成为他们的日常习惯;其次,游戏正在成为银发游戏玩家对抗衰老的有效方式,玩游戏可以帮助他们保持社交能力和心理能力;第三,游戏可以促进跨代亲子互动的形成。
可见,银发玩家对于游戏是有理解和需求的,对于他们来说,游戏是实现人生转变、加强家庭沟通的有效手段。如何培养这个尚未受到关注的群体,从玩法内容、品牌活动等方面进一步激发银发玩家的参与,或许也是未来拓展市场的一条差异化路径。
可以说,在国内市场增速放缓、饱和的背景下,只有具备更强洞察力和执行力的厂商才能挖掘增量空间,创造更多行业价值。深入解构日益差异化的市场和用户需求将是未来产品开发的必要前提。
面对差异化圈层,如何做好产品?
联合创始人兼总裁高连敦曾在一次分享中提到,未来游戏发展的方向之一是在细分品类中寻找机会。 Spark工作室创始人满洪刚在一次交流中也向表示,市场内卷化严重,市场切片中找到差异化用户非常重要。
更加细分的赛道和日益差异化的用户意味着许多个性化的用户需求。针对不同圈层的需求,产品开发方式和策略也在发生翻天覆地的变化。对于游戏创作者来说幸运的是,产品风格的多元化也为他们提供了非常自由的创作和发展空间。
在本届TGDC上,胖布丁游戏创始人郭亮在《游戏创作需要更多意义》主题分享中表示,在他看来,一款好的游戏并不一定意味着画面和技术的提升,而应该be more是为了传达独特的思想和观点。因此,虽然他曾经对创造本身产生过怀疑,但现在他仍然坚信,通过创造可以改变一些东西。
以胖布丁的作品为例。通过其独特的绘画风格和点击式解谜玩法,这家独立游戏公司凭借其买断产品取得了突破,并拥有了一批忠实的玩家。其多部作品在网络上的评分都在9分以上。
非常有趣的是,Fat 的打法在本次TGDC的多次分享会上得到了印证。
腾讯互娱营销平台部总经理助理刘志鹏在《打造口碑,营销不仅仅是营销》主题分享中提到,口碑营销第一课是核心用户。凡事为核心用户着想,首先让最爱你的人,或者最有可能爱你的人感受到你,这才是最重要的,把你最大的精力放在核心用户身上,他们就是你的核心用户。宝藏。
在周漫、赵曦、周奎等嘉宾的分享中,我们也可以看到一个非常明确的信号:无论你面对的是哪一个圈子的用户,一定要洞察他们的心理,了解他们的基本诉求,并了解他们对产品内容的看法态度在当今市场上非常重要。
当然,锁定用户的主要前提还是游戏品质是否优秀。刘志鹏指出,口碑营销并不是简单地将资源和精力集中在研究用户心理以及如何做好下一步营销上。那样的话,恐怕营销永远不会成功——因为归根结底,口碑营销最重要的就是“先创造独特的产品”。产品或服务并将其交付给每个潜在用户。”
这也正是高品质游戏时代大家一直在强调的。内容永远是行业发展的基础。
结论
每年在TGDC,我们都能看到许多热门产品的开发和发布背后的执行逻辑,看到行业各个领域的活跃从业者如何为未来一步步创新和实践。游戏行业瞬息万变,快速发展、逼近天花板,给从业者带来了各种压力。不过,这也是游戏行业的一大魅力,促使厂商进一步尝试,向未知领域拓展。学习、实践、分享、进步,伴随着TGDC一年又一年,相信国内游戏产业最终会不断突破自我,面对更丰富的用户需求,构建一个充满可能性的多元化圈子。
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