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从 28 定律到玩工理论:探讨现代娱乐对个体的意义及玩家被剥削的属性

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发表于 2024-9-20 12:39:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
几年前,我在一次课堂前会上讲过二八定律和乳头理论,当时我从政治的角度考虑现代娱乐对个人的意义,当时我有点担心,很多时候,大家都知道这些东西,但就是选择把它当成娱乐而已,就像没用的东西总有它的用处一样。

今年的一天,我在一些资料里看到了“”这个词,当时觉得很有意思,查了一下才知道,这个词最早出现在   2018 年 6 月的《开放时代》一书中,《岌岌可危的游戏: 与数字游戏产业》

简单来说,游戏工作者就是玩家,游戏工作者更关注玩家被剥削的本质。从国内外文献来看,关于游戏工作者的理论研究很少,深入的实证分析也很少。资本在这其中扮演了多大的角色,我们并不清楚。

的文章指出,游戏工作是一种更加彻底、完整的剥削形式,它占用了个人的时间、精力、闲暇、体力等,却没有给个人带来任何补偿。

在早期工业时代,有学者提出“生产性休闲”的概念,即除了必要的吃、喝、排便、睡觉、休息之外的所有时间都用于生产价值,当时的工人并没有被剥削到这种程度,尤其是随着管理科学的发展,工人的状况逐渐改善,HR的概念深入人心。

那时候,劳动是有成本的,资本家想尽一切办法榨干劳动者的每一点价值,哪怕是休息一下,也是为了更好地长期劳动。



现在,当你玩游戏玩累了的时候,有人会补偿你吗?

说白了,因为打工不需要任何成本,企业就可以抽干池塘来捕鱼,剥削个人劳动力,除非种群数量出现不可控的下降,否则企业不会采取任何措施来保护个人健康。

说了这么多,游艺人员到底是怎么剥削我们的呢?

首先,游戏占用了个体大量的时间,机会成本极高,一些原本是红海的领域因为个体投入时间的变化而变得缓和,整个市场的竞争冲突减少。

其次,个人玩家要向公司付费,而不是公司付费来补偿个人的机会成本,两者不匹配,个人的生活成本增加。

第三点也是玩家真正成为游戏工作者的阶段,一些游戏论坛的出现让个人成为免费的游戏推广者,然后直播的出现让个人成为稳定、忠诚的游戏推广者。

第四,获取数据,形成用户画像,更加敏锐地了解用户需求痛点,从而对游戏进行优化和改进。

第五,抓取游戏过程中一些无意的语音和文字,推送给关键词厂商进行消费引导。

第六,通过用户数据分析,有针对性地开发周边产品、赛事、活动。

第七,通过数据分析,可以使得分布式游戏资源的价格更加合理,甚至可以识别消费者特征,实施价格歧视。



第八,通过数据分析,选取优秀的游戏用户,形成赛事、活动、主播、游戏策划、评论员等。

从上面我们可以发现,公司的剥削链条非常清晰,首先通过1、2来缓解公司面临的压力,然后通过3-7来挤压球员的价值,最后通过8来弥补公司的短板。

你有损失吗?你没有损失,你只是给别人打工,忘了要钱。

从整个路径来看,如果隐藏了“游戏”二字,那么就是一个非常邪恶和残忍的资本公司,强迫工人劳动,免费打广告推广,像养虫子一样选拔优秀工人提升公司实力,榨干工人的每一分钱。为什么呢,当它被打扮成游戏的时候,大家就只能睁一只眼闭一只眼了呢?

关于游戏我以后会再写一篇文章,现在我想指出的是,玩家对游戏的定义和公司对游戏的定义是不同步的。

玩家依然把游戏当做一种工具和娱乐方式,而资本早已将游戏视为新时代的剥削工具,这种定义的错位让资本轻而易举地收获了大量的剩余价值。

要想知道资本到底有多坏,希望大家去读一下《甜蜜与权力》和《可口可乐帝国:一部资源掠夺史》。

可以预见的是,未来游戏公司不仅会支持、赞助学术研究,也会积极开发社交功能、用户游戏健康指南,毕竟游戏行业也已步入红海,不能再像以前一样在干涸的池塘里捕鱼了。
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