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游戏里的门为何让开发者痛恨?听听他们怎么说

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发表于 2024-10-28 19:57:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
不久前,独立游戏开发者Hö在推特上分享了一段亲身经历:游戏中的门开发起来非常复杂,可能会导致多种Bug。 “开发商讨厌他们。”

没想到这条推文引起了众多游戏开发者的共鸣,大家都在评论区吐槽——其中不乏来自AAA游戏工作室的精英老兵。

《》首席玩法设计师Mohov表示,不久前,独立游戏开发商Hö在推特上分享了一段亲身经历:游戏中的门开发起来非常复杂,可能会导致很多各种Bug。 “开发者每个人都讨厌他们。”

几位资深设计师也表示,《量子破碎》中的门让他们抓狂。事实上,游戏中并不存在所谓的门,玩家看到的一切都是通过“作弊手段”实现的。

一时间半个游戏界都充满了抱怨,仿佛“门”是游戏开发的万恶之源。

门是游戏中非常常见的物体。为什么这么多行业专家会被一扇小门迷惑?

在早期游戏中,没有与门的互动。通常玩家在门的一侧输入开门命令,门就会打开。很简单。

但后来游戏开始追求真实的体验。门不仅要打开,还要关上。有时还需要解锁或敲开。打开后必须能前后摆动。这个时候,突然要考虑的事情就多了。

如果门模型消失了……

如今,在游戏中添加一扇门几乎影响到制作的各个方面。

游戏策划师需要设置门可以实现的功能,建模师需要对门进行建模,动画师需要为门添加打开和关闭动画,程序需要让门正常工作,音效师需要需要将门与适当的音效相匹配。

这时,角色动画师可能会想是否要给角色添加一个特殊的开场动作。如果让门自行打开和关闭,似乎会破坏真实感。但如果角色想要伸手打开门,就需要做出额外的相应动作,而且还需要将角色的动作与门的开关完美配合,这实在是太可怕了。

如果只是工作量大的话,这扇门或许不会受到如此多的diss。关键是,在游戏中添加门也会带来很多潜在的问题。

一位开发者曾经写过一篇业内著名的文章,叫做《门问题》。列出了在游戏中添加门时要考虑的各种问题,例如玩家可以打开所有门吗?或者有些门只是装饰性的?玩家如何区分它们?门可以上锁和解锁吗?它是在感应到玩家时自动打开,还是需要玩家按下按钮?玩家通过后门会自动关闭吗?

门的打开和关闭很容易造成视觉混乱。如果开门时真的发生碰撞,迟早角色会被卡住,或者角色会被门把手推开。如果门没有碰撞,它很可能会在打开过程中直接穿过角色的模型。无论如何,开发人员将需要进一步调整。

例如,在《逃亡》中,玩家可以按住鼠标,让门打开一个小缝隙。一般情况下,这种姿势很容易造成角色与门的碰撞体积重叠,所以游戏会在开门时降低角色的碰撞体积,然后恢复正常。有人利用这种机制,让碰撞体积保持在很小的状态,达到穿门、穿墙等邪恶伎俩。

有些门的机制更为复杂,一侧被锁,但另一侧可以打开,类似于《黑暗之魂》中的门。但如果这样的门设计不够完美,玩家可能会以一定的角度触摸门另一侧的开关,直接穿过墙壁打开门。



门有两种状态:同时打开和关闭。打开时需要畅通无阻,关闭时需要阻挡所有字符通过。这将对AI的寻路系统产生很大的影响。在许多寻路系统中,AI仅根据地图选择路线,完全不知道门的存在。

在设计一扇门时,制作者还需要考虑玩家的不确定性。各种意外行为都可能导致门发生故障:开门或关门时,如果有人正好站在门口怎么办?如果玩家移动一些东西来挡住门,会发生什么?

《上古卷轴5》的玩家发现,只要手里拿着一个大物体,就可以直接穿过一些门。这可能是因为当门与物体接触时,碰撞确定被暂时禁用。

类似的情况还有很多。在《黑暗之魂 2》中,你还可以将自己置于桶和门之间,将自己挤进房子里。

即使在在线GTAOL中,仍然存在门问题。在最新的佩里科岛抢劫任务中,金库的门原本需要两名玩家同时添加两张门禁卡才能解锁。但有玩家发现,只要对门进行掩护动作并转身瞄准,门就会直接解锁,无需解锁。它打开了。

GTA 5中的门会在与玩家发生身体碰撞时自然打开。这可能是因为转身和瞄准动作让角色的碰撞体积绕过门锁检查并触发开门逻辑。

当然,如果只是一扇门,制作者可以进行很多微调,直到没有问题为止。但游戏中的门太多了,不可能一一控制。而且由于玩家经常与门互动,功能越复杂的门就越容易出现问题。

在《巫师3》的“血与酒”DLC的开发过程中,CDPR开发者突然发现每栋建筑的门都被打开了,包括那些原本不允许玩家进入、仅用于装饰的房间。但团队中没有人知道原因。

经过一段时间的调查,他们发现那是在执行围攻唐小堡的任务期间。任务设计师想让任务更加线性,所以他决定在任务开始前关闭城堡中的所有门,迫使玩家专注于剧情本身。只有剧情结束后,这些区域才会开放给玩家自由探索。

但问题是游戏中有很多门,有些门必须一直上锁,有些门只有玩家持有相应的钥匙才能解锁,而程序无法确定哪些门是单独关闭的这个任务,所以最终它游戏中的所有门都是打开的。

以《巫师3》为例,开发者最终不得不手动标记游戏中的每扇门,“这扇门之前是关着的,任务结束后也应该关着。” “这扇门以前需要钥匙。” ,任务结束后无法打开。”

有时,游戏开发中的问题解决可能是如此残酷和直接,这解释了为什么开发人员如此讨厌容易出问题的门。

门问题主要来自于玩家行为的不可预测性和门逻辑的复杂性。因此,解决门问题,也必须从这两方面入手。

有些游戏会限制玩家的行动。例如,您必须站在特定位置并按下按钮才能打开门。有些门在剧情中只能由队友打开,玩家无法主动打开。或者在开门时播放动画,夺走玩家的控制权。

《PT》中,当玩家接近门时,会自动触发开门动画,角色只有穿过门进入下一个房间后才能重新获得控制权。



有人找到了一种无需进入隔壁房间即可触发开门事件的方法。从下图中的角度可以看到,玩家实际上并没有打开门。门打开的那一刻,门实际上就消失了,并在玩家通过后又重新出现。使用动画,您可以跳过开门的过程以及一系列相关的潜在问题。

而且,真正的门并不一定是更好的门。

如果你仔细观察,你会发现游戏中的门有很多不真实的地方。例如,尺寸比实际尺寸大得多,并且大多数门都是双向打开的。无论玩家站在哪一边,门总是远离玩家打开,这样门打开的速度更快,并且不会与角色的身体发生冲突。

现实中很少有门配备双向铰链,但在游戏中,双向门可以省去很多麻烦,大多数玩家都不会注意到。

很多人称赞《半条命:爱莉克斯》这款游戏拥有最真实的门。但事实上,在游戏制作过程中,开发商需要不断弱化门的真实性。

一开始,V公司的开发者设计了一扇非常真实的门。打开和关闭完全由物理引擎模拟。它有铰链,关闭时会自动锁定。而且和普通的门一样,只能向一个方向打开。

然而,在测试过程中却出现了神奇的情况。测试玩家在游戏中突然打不开门。

例如,要推开一扇门,玩家第一次选择拉门,门自然不会有反应,但人的手臂已经被拉了回来。然后玩家将尝试推门。当然,他们以为自己在推门,但实际上手只是推回原来的位置。因此,游戏中的门仍然没有反应,所以玩家会反复推拉腰部。 ,最后确定门坏了。

所以最终《半条命:爱莉克斯》中的门被统一,改为双向门。

后来,开发商尝试在门上加装可旋转的门把手。门只能像现实中一样转动把手才能打开。结果测试玩家试了半天,都打不开门。原因是他没想到游戏会这么逼真,甚至要换手柄。

于是开发商修改了设计。打开门时,手会自动转动把手,让玩家意识到把手是可以转动的。在实际游戏中,很多玩家都会同时旋转手臂,感觉自己在控制门把手的旋转,并相信这款游戏中的门是相当真实的。

遇到门问题时,常见的做法是放弃现实,选择灵活。一些开发商使用推拉门代替推拉门,还有一些允许门在打开和关闭时忽略碰撞。其他开发者得出的结论是,如果你的游戏不需要有门,就不要自找麻烦。

比如早期的《刺客信条》就基本没有门。直到《刺客信条:英灵殿》,育碧才为游戏加入了像样的门系统。但对于能够飞越墙壁和墙壁的玩家来说,他们可能根本就做不到。没有意识到有什么不同。

从众多开发者的血泪流露中,我们可以窥见制作游戏的不易。

事实上,不仅是门,游戏开发也没有什么事情像看上去那么容易。这背后可能有无数个小时的工作和思考。

门的特别之处就在于它的开发过程如此艰难,但在玩家眼中却又如此平凡。一扇开发者投入大量精力、花费大量时间开发的门,在实际游戏中可能根本不会被注意到。

可以说,门是游戏中的奢侈品。并不是每个游戏都需要,也不能给游戏带来质的变化。不过,为了让游戏有更完整、更流畅的体验,很多开发者还是愿意花时间去设计一扇好用的门。

有了这样的认识,下次当你在游戏中遇到高性能、功能齐全的门时,你可能会对它产生新的敬意。
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