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莉莉丝今年动作频频,远光 84众神派对版号到手,国服上线或迎人流高峰

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发表于 2024-11-2 09:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
莉莉丝今年做得更多一些。

在6月底发布的新一批版号中,“阳光84”赫然在列。对应之前在海外上线的战术竞技游戏84。中文名字是暴力的直译。

作为公司首个虚幻4引擎3D射击项目,莉莉丝在其中投入了大量的耐心。该游戏早在两年前就在海外进行了测试。今年4月24日,游戏以《》之名登陆海外移动端和Steam平台。游戏上线后,在Steam上保持着“特别好评”的高评价。巅峰时期曾跻身Steam在线用户前20名。 5月全平台DAU突破100万。想必,拿到版号并上线国服后,游戏将会迎来新一波的流量。

《远光84》并不是莉莉丝今年收到的第一个版本。 《诸神派对》也已于5月获得版号,去年年底获得版号的《战争勋章》已于4月20日正式上线。游戏上线后,维持在畅销书排行榜第50位左右的位置,长期运作的节奏已初具规模。

莉莉丝在海外也很活跃。 3月28日,成都乐购开发的《Call Of》登上全球多地iOS下载榜榜首,进入10个国家/地区畅销榜前10名。去年推出内测的《剑与远征2》也引起了广泛关注。 的产品迭代正在逐渐走向第二代。

今年是莉莉丝的第十个年头。频繁推出的新品或许是制作团队有意无意向外界炫耀肌肉的表现。而莉莉丝似乎一直在贯彻自己的理念,低调行事,“玩赚钱的游戏”。

现在看莉莉丝的游戏,就像它的企业气质一样,表面上看起来没有太多值得关注的地方,但实际上却有一种独特的气质。除了保持其独特的气质之外,其最近推出的产品似乎也有一些不同。这种差异或许是解读莉莉丝未来实力的关键。

《战争勋章》:从滚动游戏玩法到滚动主题

莉莉丝的游戏气质是怎样的?精细的数值和创新的玩法或许不足以概括,但我们还是要从产品说起:4月份推出的《战争勋章》就相当典型。游戏海外版()自2021年3月上线以来,一直稳居多个国家畅销榜榜首,今年推出的简体中文服务器可以说是经历了两年数值提升的版本。确认。

这是一款定位非常明确的游戏。它选择战争题材,面向大量军迷。这群玩家对好游戏有着自己的定义:那就是游戏必须足够真实,能够引起他们的沉浸感。 《火焰勋章》吸引这群玩家的方式就是以无处不在的细节回应玩家对真实感的追求。前段时间,一款手游被玩家吐槽“玩家不收费648就无法打败日本人”,可谓是一个反例。

游戏通过“武器卡”将兵种分为步兵、坦克、坦克歼击车、火炮等不同类别。每个大类都有更多的细分,比如坦克又细分为轻型、中型、重型、超重型等不同类型的装甲。类型,火炮又细分为火箭炮、反坦克炮等不同类型。

细分兵种的目的并不是为了卖更多的五星兵卡,而是为了更真实地模拟真实战争。例如,游戏中的坦克单位有两个值:“装甲穿透深度”和“等效装甲”。当某个单位的装甲穿透深度低于对方装甲时,将无法击穿对方,攻击力也会大幅降低,因此装甲较厚的中型坦克可以战胜装甲不足的轻型坦克穿透深度。

此外,游戏还引入了“过度穿透”的概念,即当单位的护甲穿透深度远高于对手的护甲时,炮弹会穿过对手而无法造成足够的伤害,这也会导致以减少伤害。这在游戏中体现为轻型坦克可以克制装甲穿透深度太高的反坦克炮。

这可以说是一个典型的莉莉丝式游戏设计案例。其他游戏也会设置不同兵种之间的相互克制(比如炮兵-步兵-坦克循环相互克制),但这种克制是直接挪用自古代战争题材游戏(步兵-骑兵-弓箭手)的价值观),会给氪金部队留下数值后门,根本没有平衡性。随着时间的推移,数值将会崩溃,进一步缩短游戏生命周期。

而莉莉丝会思考将现实世界中的约束关系提取出来,将其数字化,然后转化为游戏的底层规则。所有卡牌都是基于同一套基本规则设计的,因此它们可以很好地平衡。玩家熟悉了游戏规则后,也可以直接使用这套规则来排兵布阵。

@战争研究所

可以说,莉莉丝现在的数值规划有点席德梅尔的气质,用数值模拟来模拟现实世界的运行规则,践行一种“突现”的游戏体验。这种体验的好处是玩家不需要知道背后的数值,只需要直观地操作部队就可以获胜(例如召唤反坦克炮来对付重型坦克)。一旦军迷发现自己在现实中掌握的军事知识可以直观有效地应用在游戏中,那就是沉浸式体验的开始,也是付费的开始。

《火焰勋章》游戏的每个角落都充满了类似概念的细节设计。

游戏中的各个军事单位不再挤在一起,互相碰撞产生数秒内的战斗报告。相反,它们以单位为单位分布在六边形网格上。玩家必须根据各单位的攻防范围来安排自己的阵容。为此,游戏取消了大地图行军的物理限制,让玩家可以随时对自己的部队进行微观管理。

游戏还为每个单位设定了人员上限(可以简单理解为单位越强,可以玩的人越少)。这是对传统SLG中COST值设计的微创新。

这一系列的设计有效解决了早期类COK游戏中部队过多时数值溢出的问题,给了中小R玩家更大的使用空间。

为了增加战场的立体感,游戏还设计了独立的空军部队,可以在战场上进行空投、侦察、轰炸等支援行动。

为此,游戏还引入了战争迷雾的概念,需要玩家自行探索、解锁视野。老RTS玩家看到这个设计一定会心一笑。大地图上雷达、灯塔的设置,直接解锁大片迷雾,可以勾起《红色警戒》、《无敌英雄》等玩家长久的回忆。

此外,游戏还顺应时代,加入了类似于单机游戏《狙击精英》的二次玩法,让玩家体验成为精英狙击手的快感。

事实上,只要玩够策略游戏,你就能在《火焰勋章》中找到很多经典单机游戏的影子。从经典的《英雄连》《红色警戒》《英雄无敌》到《文明》《加四人》,当然还有《坦克世界》《近身格斗》等军事题材游戏。如果莉莉丝效仿米哈游,写一份“值得学习的优秀游戏清单”,她一定能写出一长串。

尤其是《英雄无敌》系列,我个人感觉是自《剑与家园》以来对莉莉丝产品产生了深远的影响。主导《烈火勋章》项目的制片人袁帅此前曾负责《剑与家园》项目。 《火焰勋章》确实继承了前作的很多设计理念。说它是现代战争版的《无敌英雄》也不为过。从基地到前线自动补兵等细节绝对会让《无敌英雄4》的老玩家们高兴不已。

当然,《火焰勋章》也不是没有缺点。比如游戏副本就经历了两次大改动,去掉了所有真实的二战武器装备,以及人名、地名,大大降低了军迷的沉浸感。制作组对此的解释是:“为了吸引更广泛的玩家,同时又不让游戏变得过于严肃。”可见莉莉丝并不是一味追求硬核,而是寻求硬核与休闲之间的平衡。这也是其对于手游移动平台的定位。

这几年,SLG在玩法上不断创新。很多游戏都引入了“即时战斗”、“二次玩法”等创新,但效果并不理想。一个重要的原因是,很多游戏只是为了创新而创新,而没有真正将玩法和题材结合起来。合并。

《火焰勋章》的突破在于敢于围绕主题进行设计,即使牺牲一些创意点,让产品变得保守,也是可以接受的。游戏制作人曾在接受采访时表示:“砍掉了很多创新点后,这个项目(战争勋章)的创新程度并不是很高。”可见,对于莉莉丝来说,为了创新而创新是没有意义的,让创新服务好游戏主题、提供良好的玩家体验才是重中之重。

未来,SLG的竞争可能会从玩法竞争转向题材竞争。这一点在《火焰勋章》到《小蚂蚁》《无尽拉格朗日》等产品中都能看到。我想把这种趋势称为 SLG 游戏内容创作。基于内容的SLG不会在开服后立即登上榜首,但可以实现长期运营,形成主题壁垒。

SLG(尤其是国战SLG)本身就不是一个好的内容选择。它需要制作团队对数值系统有透彻的了解,也需要制作团队对特定题材有足够的热情。市场上同时具备这两种能力的团队并不多见,但在这样的挑战中却隐藏着该品类的新机遇。

如今,上线两个多月的《战争勋章》已经展现出长期潜力。莉莉丝的想法是否成功可能要到一年后才能知道,但到那时,同主题的竞品将没有机会跟进。

莉莉丝不做3A,但学会了一切

2022年底,当Fold Paper曝光《千面》、《无限温暖》等项目时,有人在莉莉丝内部论坛上问他们为什么不做出杰作? Kenny(王新文)的回答是“我不会做3A”。

然而,看看莉莉丝的产品,我们会发现它“不做3A”,而是实际上学习所有游戏经验,包括3A游戏。上面分析的《火焰勋章》是一款融合了众多经典战争题材PC游戏“站在巨人肩膀上”的产品。而这也是《传奇II》的共同特点,《剑与远征2:出发》和《万龙觉醒》都是如此。

乐购新游戏《万龙觉醒》将于今年3月进行海外不删档测试。游戏在画面表现、剧情表现、人物塑造等方面都增加了大量的内容。

游戏一开始就加入了多个CG动画介绍世界观,对话文字量大幅增加,还引入了对话选项,增强玩家的沉浸感。就连首创的“故事不能跳过”游戏也借鉴了过去的经验,以迫使玩家观看故事。

游戏为每个英雄角色设定了自己的故事,同时还加入了“好感度”系统,鼓励玩家与角色进行更多互动,培养与角色的感情。

种种细节都表明,《万龙觉醒》正在狠抓内容输出。它在数值上有着浓厚的《万国觉醒》基因,美术风格也延续了前者,但在题材上却抛弃了前作的多文明题材,而是讲述了一个“ 《龙与地下城》有自己的故事。 ,孵化IP的动机显而易见。

《剑与远征:出发》(以下简称AFK2)于今年4月进行了第二次海外测试,在制作方向上延续了同样的思路。游戏一改原有的2D回合制放置玩法,加入了诸多大世界RPG元素。玩家可以在大地图上探索、解谜、寻宝,与NPC互动接受任务,欣赏天气的昼夜变化,探索地牢迷宫。

游戏的战斗系统由第一代的单机回合制改为六边形半自动棋牌游戏。地形、法术范围等战斗元素的引入,大大丰富了玩家手动操作的空间。

游戏美术从2D升级为3D,同时保留了AFK的特点。 3D建模为地图设计留下了更多空间,3D-live可以更好地展现角色的肢体动作和表情变化。

游戏还进一步强化了主线剧情。主角可以选择男性或女性并拥有自己的“星核”的开场甚至与米哈游的一些表演发生了冲突(这些内容都是在第二次测试后修改的)。

放置类游戏原本是一个以低成本开发着称的游戏品类,但莉莉丝却在放置类游戏中耗费巨资构建了一个“大世界”。这一无情破坏原创内容的举动,可以说暴露了莉莉丝“不做3A”——做IP的野心。

莉莉丝的IP时代会到来吗?

十年过去了,如今说到上海四小龙:米哈游有《崩坏冲击》《原神》,折纸有《暖暖》,鹰点有《方舟》,反观《莉莉丝》 “世界之最”的IP认知度并不高。这可以说是莉莉丝自《刀塔传奇》被迫更名为《小冰冰传奇》以来隐藏的痛楚。

就连王新文在总结自己的创业经历时,也不得不承认,如果没有《Dota》这个IP,自己创业会困难得多。

成立十年来,莉莉丝在产品研发方面经历了数次摇摆。一度过分强调创新、矫枉过正,差点把公司带入死胡同。 AFK成功后,莉莉丝也过度扩张去追寻热点。 2022年,她接连砍掉了《伊甸启示录》、《伊甸启示录》、《仙剑奇侠传》​​等二次元项目,重点自研项目《剑与家园2》也在当年发布。最终开发被取消。

现在莉莉丝手里有各种各样的摇钱树项目,她的赚钱能力是毋庸置疑的。相比国内几家专注SLG海外拓展的厂商,莉莉丝在IP认可度上也做得非常出色。不过,如果以《世界莉莉丝》为标准的话,莉莉丝的游戏IP属性弱还是不可想象的。回避问题。

这种现象很大程度上是品类本身的特点造成的。 《万国觉醒》、《剑与远征》等SLG或者放置类,不方便添加大量剧情。 《万国觉醒》、《诸神聚会》等游戏都拥有辨识度极高的美术风格,但多重文明/多神话题材会降低玩家对IP的认知度。

写实风格的《战争勋章》也存在这个问题。玩家喜爱的是历史坦克和装备,而这些坦克都是公有IP,并不是某家公司的独特表达。同时,突发玩法强调自由,意味着强制剧情无法接入,这也导致了游戏IP属性的降低。

但从《剑与远征2》、《万龙觉醒》等“黎二代”的表现来看,莉莉丝已经开始在内容创作、连载和IP化自有产品上投入精力。公司对《日落》的持续投资似乎也证实了这一点。

《日落》(84)作为吃鸡游戏进入较晚。看来已经错过了吃鸡红利期,而且是一款开发成本较高的虚幻4引擎FPS游戏。但莉莉丝一直非常重视这个项目,今年还推出了游戏的PC版,实现了FPS产品在多个终端和服务器上的技术集成。随着6月份游戏版号的正式发布,莉莉丝可以说已经拿到了与该品类大佬们竞争的入场券。

值得注意的是,莉莉丝的海外发行品牌与游戏同名。从这个细节我们也可以看出莉莉丝对于这款产品的重视。作为制作门槛较高的游戏品类,FPS是考验团队技术实力的试金石。一旦核心玩法打通,就有很多玩法可以嫁接到FPS中,非常适合成为长期运营的IP品牌。对于想要瞄准全球的莉莉丝来说,“射击”这个DAU大品类的门票确实很难得。

十年后,莉莉丝不再为是否创新而烦恼。其对SLG和放置卡牌的独特理解成为其核心竞争力,并在此基础上也在思考这些品类的进化方向。

正如王新文自己总结的那样,“与其创新,不如做得更好”。莉莉丝的新产品现在正在将更多的经典玩法带回游戏中,而不是“发明”新的玩法。从这一点来看,他们所做的事情与、 Paper等厂商是同一个方向。

事实上,SLG和放置卡牌本身就是站在过去几十年PC/主机游戏肩膀上,进行简化以适应移动平台的产品。然而,随着手机硬件性能的不断提升以及新一代玩家娱乐习惯的改变,这些简化的品类如今正在回归复杂。

如今市场上的游戏实际上正在卷土重来,即使是在 PC/主机领域也是如此。这种复兴的本质其实就是IP的力量。无论是《生化危机》系列还是《最终幻想》系列都是如此。

手游市场将发展到2023年。大家都知道,未来,谁创造内容,谁就得天下。只有内容的积累才能孵化出高价值的IP,也只有IP才是专属于公司的资产,才能帮助公司渡过景气周期,几十年后依然唤醒玩家。

之前一直以“赚钱优先”为重心的莉莉丝,现在已经到了这个阶段。他们拥有销往世界各地的产品、优秀的数值策划、超强的运营能力。也许现在是时候完成IP开发的拼图了。
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