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Facebook 发展历程:从社交平台到 Meta,月活用户超 35 亿

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发表于 2024-9-14 06:55:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
01.

从 到 Meta

它是全球第一大社交平台,月活跃用户超过35亿。它成立于2004年2月,从哈佛校园里的在线朋友和同学目录逐渐成长为全球领先的社交平台,基本覆盖了全球大多数国家。根据该公司财报,21年3季度,全球月活跃用户为29.1亿,日活跃用户为19.3亿。

公司分别于2012年、2014年收购和,在原有相对稳定的社交平台基础上,进一步完善社交领域的多元化布局。截至2021年7月,///月活跃用户数分别为28.5亿/20亿/13.86亿/13亿。21年3Q,全系列产品合计月活跃用户数为35.8亿,占全球48亿互联网用户的74.6%。

▲ 发展历程

▲ 2021年7月全球社交媒体月活跃排名(百万)

21年10月29日,该公司在发布会上宣布正式更名为“Meta”。CEO扎克伯格表示,公司将专注于实现元宇宙,但核心还是连接人。未来元宇宙将融合游戏、工作、社交、教育、健身等,VR也将被纳入元宇宙通用计算平台,就像今天的智能手机/笔记本电脑一样。

未来该公司将以“Apps of Apps”(应用系列)和“Labs”(现实实验室)两大业务形式呈现财报内容,在后者方面将投资超过100亿美元,扩大AR和VR内容开发。

Meta的目标:未来10年,元宇宙将覆盖10亿人口,实现1000亿美元的数字经济规模,并提供数百万个就业岗位。

扎克伯格提出了元宇宙的八大要素:1)沉浸感(of);2)虚拟形象();3)家园空间(Home Space);4)远距离传输();5)互操作性();6)隐私和安全(and);7)虚拟物品(Goods);8)自然界面()。

▲元宇宙的八大元素

发布会上,该公司还展示了两款新硬件,一款是已经上市的AR眼镜雷朋(Ray-Ban)简化版,另一款是仍在开发中的增强现实(MR)眼镜。

Ray-Ban:轻量级 AR 眼镜。这款眼镜与太阳镜公司 Ray-Ban 合作开发,可实现拨打电话、拍照和听音乐等功能。它们于今年 9 月上市。当用户戴上这款眼镜时,Alexa app 等应用程序可以浮现在眼前,朋友的 AR 虚拟图像也可以出现在房间里。总体而言,这款眼镜与 Alexa app 的轻量级定位类似。

:增强现实(MR)眼镜,或对标苹果。这副眼镜将是一个更高端的系列,支持眼球追踪、面部追踪、手势追踪和表情传输。技术上,需要将全息显示器、投影仪、电池、收音机、定制芯片、摄像头、扬声器和传感器集成到一副厚度约 5mm 的眼镜中。目前仍在开发中。我们认为这款产品可能正在对标苹果明年即将推出的 AR 设备。

公司积极探索游戏以外的应用场景,目前已涉及8个应用场景:

1)主页:主页是家庭空间应用界面,是用户登录元宇宙的初始场景,可以进行个性化、装饰、邀请好友访问、传送到其他地方等操作。

2)社交:世界是家庭空间以外的社交方形应用界面,用户可以在这里参加聚会、玩游戏等。

3)工作:作为元宇宙中的工作应用界面,用户可以添加公司Logo等元素来自定义场景布局。

4)健身:用户可以根据看到的视频内容,使用相关设备进行运动健身活动。Fit XR、Fit XR等健身应用将陆续上线或更新。2022年推出的Touch控制器的防汗手柄和运动优化面垫也将提升用户的健身舒适度。

5)游戏:作为目前的主力场景,公司不断丰富产品矩阵,由人气游戏《王者荣耀》团队开发的五款新游戏以及《汽车》、《剑与远征》等游戏将陆续上线。

6)教育:公司宣布投资1.5亿美元,帮助创作者打造沉浸式学习内容,并提供专业课程帮助创作者掌握相关技能和货币化方法。

7)饲养宠物:元宇宙中的宠物将基于现实世界中的动物进行设计,并能与用户进行有效互动。

8)交易:商家可以在  中出售虚拟或实体物品。该公司还将使用 NFT 等限量版数字物品,让消费者体验拥有物品的体验。它还将推出广告来推广商家的产品,并提供多种货币化可能性。

02.

为何以及如何布局元宇宙

1. 为什么要居住在元宇宙?

回顾移动互联网的发展,最重要的指标就是移动互联网普及率和用户时长,这两个指标代表了移动互联网的流量,并基于这个流量产生收入。根据国际电信联盟的数据,2020年全球移动互联网用户规模为43.2亿,普及率为54.68%。2020年在疫情的催化下,移动互联网的普及率并没有出现很高的增长。

旗下产品全球MAU为28.95亿,在高基数下,环比增速放缓至1.47%,为2019年Q3以来最低;分区域来看,北美、欧洲等高ARPU区域MAU增长停滞。



▲2020年全球移动互联网普及率不会大幅提升

面对强劲挑战,短视频布局受挫。据App Annie统计,在美国,谷歌的月度观看时长在2020年8月超过了苹果。截至2021年6月,用户每月观看内容超过24小时,而谷歌视频平台的观看时间为22小时40分钟。在英国,苹果在观看时长方面已经确立了较大优势。

2018年,短视频应用Lasso上线,最初瞄准.ly,后来瞄准.com,但在市场推广和用户渗透上并不成功,后于2020年7月下线。2020年8月,短视频服务Reels上线,允许用户创作和发布短视频,并在印度、墨西哥和加拿大市场进行测试,并宣布将于2021年8月在美国上线。但面对全球19亿月活跃用户,它面临诸多挑战。

苹果在发展过程中多次受到渠道的限制。苹果的主营业务长期以来都是由广告收入组成,渠道的政策和限制对其业务影响巨大。自发展以来,苹果与苹果之间就一直存在着纠纷。

1)数据问题:2020年12月,苹果更新iOS 14.5,允许用户在安装应用时主动选择关闭个性化广告推送,此次更新对基于用户数据的广告业务产生了很大影响。

2)产品限制:2017年10月,尝试推出付费新闻服务,但由于苹果要求30%的佣金,推广未能成功。

3)政策限制:2014年,苹果针对“含有过度影响应用程序App Store排名的因素,将导致广告被拒绝或移除”的应用程序进行了政策限制,主要针对的是其应用程序内的应用程序(应用平台)。

但舆论并不占主导地位,仅凭一己之力难以撼动iOS的限制。2019年,苹果就发生过一起涉及106个国家和地区、超过5.33亿人的个人信息泄露事件。在用户调查中,用户更愿意支持苹果收紧隐私保护的政策。基于移动互联网的业务将长期受到其政策和限制的影响。因此,对于苹果来说,有必要在下一代元宇宙中避免同样的限制。

移动互联网增速见顶,本质是因为传统智能手机功能已经到达极限,虽然移动互联网在社交、支付、游戏等领域部分替代了线下服务,但无法替代办公、线下社交、线下娱乐等领域的线下服务。

元宇宙的功能越多,用户使用时间就越长。创建元宇宙的目的是希望通过元宇宙实现对现实世界的更多替代。例如VR办公可以将原本现实世界的工作搬到元宇宙世界。更多的功能替代将产生更长的用户使用时间,突破目前移动互联网用户使用时间的上限。

提前布局下一代社交网络,广告业务将受益于用户使用时长的提升,流量型广告业务将直接受益于用户使用时长带来的流量提升。

2. 如何填充元宇宙?

元界的清晰布局,始于2014年的收购,从近几年的布局来看,主要围绕硬件和生态,寻求提高硬件的普及率,带动用户的增长,让创作者获得更多的收入,进而推动普及率的螺旋式增长。

硬件方面,我们抛弃PC VR硬件设备,投入VR一体机的研发。VR产品主要分为一体机和头戴式显示器两大类。一体机拥有独立处理器,并形成自己的生态。头戴式显示器一般需要连接PC、主机等外部设备。2009年推出的Rift系列(Rift DK1、Rift CV1、Rift S)就是以头戴式显示器为主,后续研发转向拥有独立生态的一体机方向,2019年推出Quest,2020年9月推出Quest 2,当季销量突破100万台,超过之前所有产品销量总和。

应用端加强生态扶持,2016年10月宣布投资5亿美元扶持内容生态,所有扶持项目均为独家。据悉,2019年12月开始研发自有操作系统。

▲持续投入生态

推出综合性VR社交产品,打造以社交功能为主要功能的平台应用。空间于2017年4月上线,用户可以在VR中设计自己的虚拟形象,实现拍照、玩游戏、画画、探索等体验,并通过360度全景视频功能体验社交场景。2019年10月25日停止运营,主要为发行让路。

应用。2020年开始内测,玩家可以使用虚拟动漫人物在更加细致、全景的VR世界进行社交,增加了个性化创作功能,支持8人在线(Space数量翻倍),安全隐私保护更好。2021年8月,面向办公场景的VR产品将公测,用户可以佩戴Quest 2与虚拟人物一起参加会议。

“VR社交+”模式。除了综合性产品,2018年还发布了三款社交应用:专注于游戏娱乐的“Rooms”,专注于体育赛事的“TV”,专注于观影的“TV”。 “社交+”的尝试可以在其他场景下培养VR社交习惯,但据业绩交流会透露,VR社交的布局还是围绕这一类专业化社交产品,打造社交平台。

2020年9月推出的新版VR头戴设备可以让用户体验到流畅的沉浸式图像和3D环绕声效果。与之前的头戴设备相比,它不需要数据线或额外的传感器设备,让用户可以更加自由、多样地与VR内容进行交互。

最核心的辅助设备就是控制器。双手握持,通过动作与头戴式设备呈现的内容进行交互。随着手势追踪功能的引入,用户无需借助控制器,仅用双手即可完成相关操作。

▲2021年之前发布会上发布的一些硬件更新

以VR游戏为主引导更多体验。自2014年以来,软件更新主要集中在游戏和视频上。截至2016年,已投资2.5亿美元用于打造针对VR的游戏、媒体和其他内容,当年还宣布额外投资2.5亿美元。利用VR游戏和VR视频引导用户使用相关硬件,并将用户体验带向其他服务,如音乐和浏览器。截至2019年9月,用户在Store上累计消费1亿美元,其中20%由Quest产品贡献。此外,还在探索在商业、办公、健身等场景中的可能应用,比如帮助汽车制造商设计蓝图以提高工作效率。

技术迭代优化体验。通过提供手势追踪、混合现实技术、Link互联等,不断提升设备支持不同应用体验需求的能力。

VR会是一个社交平台,Quest上最火的应用就是社交(2Q21业绩会),决定了与VR的相似度很高。用户增长优先于变现。而其产品的运营逻辑:1)用户增长;2)建立商家与用户的连接与互动;3)寻求商业变现,,都映射到了相应的阶段。

低价销售策略是为了获得更多用户和变现机会,128GB Quest 2 零售价为 299 美元,而根据 2Q19 财报发布会介绍,同内存的 Quest 成本为 400 美元,零售价为 499 美元,可以推断,目前 Quest 2 是亏本销售,凭借高性价比抢占了很大市场份额。

根据1Q21财报发布会,这些设备卖出去的目的不是为了盈利,而是让更多人用得起,用得起。我们认为这是产品运营第一阶段采取的策略,为后续的变现铺平了道路,之后会形成开发者-功能/内容-用户-商业化-开发者的良性循环。

▲VR头戴设备零售价(美元)



▲2020年第四季度VR产品销量(千台)

03.

VR/AR硬件

产业链日趋成熟,行业爆发在即

1. VR产业链

VR终端的硬件主要由处理器、存储、屏幕、光学器件、声学器件、外壳材料、辅助材料等组成。Quest 2采用高通骁龙XR2芯片组、闪迪内存、JDI和夏普LCD显示屏、两片菲涅尔透镜、国产锂电池组,外接四颗摄像头,实现6DOF头部交互,实现更轻的重量、更紧凑的结构、更精准的交互、更高的图像性能。

处理器、存储、光学显示设备在VR终端成本中占比较高,产业链相对成熟。由于目前VR产品的使用场景以游戏、视频为主,以图像处理、显示为主要功能,因此负责计算、渲染、图像处理的CPU、GPU在硬件成本中占比较高,约占16%;此外VR还需要较高的内存,存储成本约占27%;包括屏幕、光学器件在内的显示设备约占40%。

▲VR终端硬件成本占比

高通针对VR/AR开发了独立的专用芯片平台,提供了强大的硬件性能支持。高通骁龙推出5G+XR芯片XR2,全面布局VR/AR市场。骁龙XR2是基于骁龙865面向VR/AR设备的专用平台,融合了高通在5G、AI、XR领域的最新技术,性能相比XR1有明显提升。XR2最早搭载在Quest 2上,目前835、845、骁龙XR1、XR2等高通芯片在VR/AR硬件市场占据主导地位。

国产芯片起步较晚,目前全志科技、瑞芯微、晶晨等厂商均提供了虚拟现实解决方案,但在性能上仍有差距。国产XR芯片主要集中在中低端,在市场上具有一定的竞争力,但高端XR芯片的开发能力仍需积累。

由于VR特殊的分屏播放形式,受光学镜片、屏幕材质等影响,VR感知分辨率远低于面板分辨率,因此VR对ppi(像素密度)的要求极高。目前8K VR可以相当于480P屏幕的视觉效果,12K VR相当于平板720P的视觉效果。目前普通手机屏幕在1.5-1.3mm左右,而VR要求显示设备在1.5-1.3mm以上。

VR头戴式显示器与普通显示器的区别在于头部的运动会导致图像失真和运动模糊,要解决这个现象需要全局刷新驱动技术来减少光源点亮时间。传统LCD显示器的响应时间是其最大的问题。Fast-LCD技术采用新型液晶材料(铁电液晶材料)和技术(),有效提升刷新率,而且量产稳定性和良率高,性价比高。2即一块改进的Fast-LCD替代上一代的两块。

▲BOE VR/AR显示快速液晶屏参数

2. AR产业链:光学元件占成本近一半

AR终端的硬件主要由处理器、光学元件、摄像头及传感器、内存等组成,Magic Leap One的主要部件包括6块LCOS屏幕和6层几何光波导镜头,可续航三小时的电池,采用的深度感知摄像头、4个环境感知摄像头、全息处理单元HPU、Intel Atom x5-Z8100 CPU、16.5Wh电池,以及3层衍射光栅+LCOS光学显示方案。

目前的AR终端中,光学显示屏占比最大,按照参考成本结构来看,光学显示屏约占40%,其次是处理器(~30%)、存储(~15%)、摄像头(~10%)、电池(2%)。

AR眼镜的光学系统由图像源器件和显示镜两大部件组成,目前的组合有LCOS+光波导、DLP+光波导、硅基OLED+自由曲面等,市面上有多种解决方案。

Micro-LED具有自发光亮度高、对比度高、寿命长、响应时间快等一系列优势,其原理是将LED阵列微型化,并可拼接,从而大幅提升其性能。目前Micro-LED微显示屏量产的难点在于巨量转移技术,目前制造成本过高,产业化仍需时间。2020年,国内Micro-LED厂商JBD与AR眼镜厂商Vuzix达成供货协议,并宣布与英国Micro-LED厂商合作推出Micro-LEDAR眼镜。

▲AR显示方案对比

AR眼镜的光学系统由图像源器件和显示镜两大部件组成,目前的组合有LCOS+光波导、DLP+光波导、硅基OLED+自由曲面等,市面上有多种解决方案。

光波导是目前增强现实眼镜的最佳解决方案,具有视场角大、眼球运动范围大等优点。光线进入耦合区后,以全反射方式传播,最终通过耦合波导到达人眼。耦合区可以是反射镜、棱镜、浮雕光栅、体全息光栅等。目前光波导的技术方向有两种:几何光波导和衍射光波导。

光波导技术在AR领域的技术发展前景明确,但各技术路线之间均存在明显的优势与不足,尚未形成主导的技术方案。

由于光在波导内外耦合及传输过程中会有损失,且较大的眼图框降低了单点输出亮度,因此光效率相对较低;对于几何波导而言,繁琐的制作工艺导致整体成品率较低;对于衍射波导而言,衍射色散会使图像出现“彩虹”现象和光晕,属于非传统几何光学,设计门槛较高,高性能光波导的研发尚需时日。

部分AR眼镜搭载计算机视觉模组,目前AR眼镜方案主要基于IMU+单双目融合,具备SLAM、环境理解、图像识别等AR能力。SLAM(同步定位与地图构建)技术近年日趋成熟,多用于VR/AR等消费级产品的追踪定位。

精准高效的算法是SLAM的核心,目前将其应用到终端产品还存在一些较大问题,包括代码优化的Bug、传感器位置跟踪不稳定、芯片算力不足以实时处理所有数据、内存问题等。

▲SLAM传感器

智东西认为,元宇宙尚处于早期发展阶段,科技公司的动作不仅在为自身的行业地位添砖加瓦,也在共同塑造元宇宙的最终形态。目前是国内外布局元宇宙最激进的科技巨头,并计划在5年内转型为元宇宙公司。但与此同时,激进的举动也遭到质疑与批评。未来,那些押注元宇宙、积极推动更名与布局动作的人,能否胜出?值得大家期待。
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